Durante o período de férias de julho ou
de final de ano, muitas crianças ficam em casa ou entre os amigos do
prédio ou da rua onde moram. Nesta hora é bom saber como realizar
algumas brincadeiras em grupo.
Para alegrar as crianças e gastar a energia acumulada, nada melhor do que uma seleção de brincadeiras para as férias.
mas se você quiser mais sugestões de atividades para as férias, não deixe de visitar nossa seção de brincadeiras e veja todas as atividades disponíveis. Com certeza você irá encontrar uma brincadeira que achará interessante.
Diversas brincadeiras em grupo
1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)
Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais
procuram
advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta.
Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve
ajudar
os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se
tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir
tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.
2) ABOBRINHA: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?
Vendedor: “__Tem, pode escolher”
A
criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila,
dizendo: "__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa
está
madura"
( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "-
Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai,
outra,
que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a
minha abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente
roubada
e assim por diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar,
acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao
banheiro encontra lá as abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.
3) AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento:
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não
disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1)
Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só,
batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2)
Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da
amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar
passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3)
Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz:
“__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4)
Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa
será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.
4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento:
Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente
vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedila
de
ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre
cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou
minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A que
está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um
gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai
ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.
5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)
Desenvolvimento:
Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os
outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.
Se,
com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega
para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá
o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos.
Quando descobrir, será substituído pelo que designar.
6) A JAULA: - (ATIVO)
Preparação:
Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as
mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento:
Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora
saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão
as
mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do
círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento:
A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos
colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de
ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços
lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá
pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento:
O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
“Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder
o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele
se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro
jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar”
alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de
algum
tempo,
passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas,
exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)
Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento:
Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais
depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da
esquerda
fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e
assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe
que
primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve
recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.
10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento:
Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que
está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando
ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio
deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
11) APANHAR O LENÇO: - (ATIVO)
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação:
Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos
serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento:
O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o
centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formação:
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma
distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento:
A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que
a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a
bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim
sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará
“viva”,
marcando ponto para sua equipe.
13) A SOPA ESTÁ PRONTA: - (MODERADO)
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento:
Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o
gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda
escolhendo
crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc.
Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está
pronta”.
Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que
não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
14) ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: - (CALMO)
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo
após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma
fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois
de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou
outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão
ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes
geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão
prendas os que
errarem.
Fonte: http://wata-eh-legal.blogspot.com.br/2007/09/brincadeiras-em-grupo.html
Durante o período de férias de julho ou
de final de ano, muitas crianças ficam em casa ou entre os amigos do
prédio ou da rua onde moram. Nesta hora é bom saber como realizar
algumas brincadeiras em grupo.
Para alegrar as crianças e gastar a energia acumulada, nada melhor do que uma seleção de brincadeiras para as férias.
mas se você quiser mais sugestões de atividades para as férias, não deixe de visitar nossa seção de brincadeiras e veja todas as atividades disponíveis. Com certeza você irá encontrar uma brincadeira que achará interessante.
Diversas brincadeiras em grupo
1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)
Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais
procuram
advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta.
Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve
ajudar
os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se
tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir
tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.
2) ABOBRINHA: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?
Vendedor: “__Tem, pode escolher”
A
criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila,
dizendo: "__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa
está
madura"
( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "-
Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai,
outra,
que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a
minha abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente
roubada
e assim por diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar,
acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao
banheiro encontra lá as abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.
3) AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento:
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não
disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1)
Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só,
batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2)
Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da
amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar
passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3)
Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz:
“__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4)
Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa
será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.
4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento:
Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente
vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedila
de
ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre
cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou
minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A que
está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um
gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai
ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.
5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)
Desenvolvimento:
Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os
outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.
Se,
com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega
para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá
o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos.
Quando descobrir, será substituído pelo que designar.
6) A JAULA: - (ATIVO)
Preparação:
Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as
mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento:
Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora
saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão
as
mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do
círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento:
A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos
colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de
ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços
lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá
pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento:
O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
“Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder
o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele
se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro
jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar”
alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de
algum
tempo,
passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas,
exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)
Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento:
Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais
depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da
esquerda
fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e
assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe
que
primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve
recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.
10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento:
Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que
está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando
ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio
deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
11) APANHAR O LENÇO: - (ATIVO)
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação:
Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos
serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento:
O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o
centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formação:
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma
distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento:
A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que
a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a
bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim
sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará
“viva”,
marcando ponto para sua equipe.
13) A SOPA ESTÁ PRONTA: - (MODERADO)
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento:
Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o
gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda
escolhendo
crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc.
Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está
pronta”.
Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que
não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
14) ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: - (CALMO)
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo
após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma
fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois
de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou
outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão
ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes
geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão
prendas os que
errarem.
Fonte: http://wata-eh-legal.blogspot.com.br/2007/09/brincadeiras-em-grupo.html
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