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EPÍGRAFE
“A
respeito das atividades de repetição e fixação, como aparecem nos
manuais, as crianças são ensinadas e aprendem bem. Tão bem que se
tornam incapazes de pensar coisas diferentes. Tornam-se ecos das coisas
ensinadas e aprendidas. Tornam – se incapazes de dizer o diferente. Se
existe uma forma certa de pensar e fazer as coisas, porque se dar ao
trabalho de se meter por caminhos não explorados? Basta repetir aquilo
que a tradição sedimentou… o saber sedimentado nas poupas dos riscos da
aventura de pensar.”(RUBEM ALVES, 1994.
1. RESUMO
Através
deste trabalho nonográfico de caráter bibliográfico de conclusão do
curso de Pós-Graduação em Educação Infantil será mostrada a importância
do lúdico no processo de socialização das crianças como também sua
importância no processo ensino e aprendizagem, através dos jogos, dos
brinquedos, das brincadeiras.
Tendo
como tema central “O lúdico” na construção do processo de ensino e
aprendizagem na educação infantil, que é de suma importância, fazendo
deste assunto um fator primordial a ser trabalhado por todos os
pedagogos, professores, comunidade, escola e familiares que tenham a
intenção de educar, sabendo que isto não se limita a repassar
informações ou mostrar apenas um caminho, mas sim ajudar a criança a
tomar consciência de si mesma, dos outros e da sociedade.
Consequentemente,
projeto-se neste, a função dos jogos lúdicos na educação infantil e na
construção interdisciplinar do processo ensino e aprendizagem, também o
desenvolvimento dos educandos alcançado através deste. Além disso,
serão abordados em alguns capítulos certos elementos que caracterizam
os diversos tipos de jogos, brinquedos, brincadeiras e espaços que
estão sendo criados como as brinquedotecas para facilitar em maior
âmbito a aprendizagem das crianças.
Também
será abordada a importância dos jogos na construção dos conceitos
matemáticos e para isto, precisamos considerar a opinião de diversos
autores, muitos conhecidos, como Vygotsky, Piaget, Palangana, José
Ricardo Cozac e muitos outros que de forma direta ou diretamente citam
em seus livros a importância do lúdico no cotidiano infantil.
2. INTRODUÇÃO
O
brincar faz parte do mundo da criança, assim elas aprendem melhor e se
socializam com facilidade, apreendem o espírito de grupo, aprendem a
tomar decisões e percebem melhor o mundo dos adultos.
Sistematizar
o brincar significa uma reorganização da prática pedagógica
desempenhada pelo professor, prática essa que deve abandonar os moldes
da educação bancária e absorver o lúdico através dos jogos como o
instrumento principal para o desenvolvimento da criança. O jogo, e a
maneira como o professor dirigem o brincar, desenvolverão psicológica,
intelectual, emocional, físico-motora e socialmente as crianças, e por
isso os espaços para se jogar são imprescindíveis nos dias de hoje.
Através
dos jogos lúdicos, do brinquedo e da brincadeira, desenvolve-se a
criatividade, a capacidade de tomar decisões e ajuda no desenvolvimento
motor da criança, além destas razões, tornam as aulas mais atraentes
para os alunos, são a partir de situações de descontração que o
professor poderá desenvolver diversos conteúdos, gerando uma integração
entre as matérias curriculares.
Atualmente
em nossa sociedade, extremamente capitalista, que influencia todos,
inclusive as crianças, exercendo poder e controle através dos meios de
comunicação, principalmente a televisão.
Uma
das alternativas para se burlar essa influencia está no lúdico, nas
brincadeiras de uma forma geral, onde as crianças trabalhariam além do
corpo a interação com o outro. A criança tem a característica de entrar
no mundo dos sonhos das fábulas e normalmente utiliza como ponte às
brincadeiras. Quando esta brincando se expressa mostrando seu intimo,
seus sentimentos e sua afetividade.
Os
espaços lúdicos são ambientes férteis também para a aprendizagem e o
desenvolvimento, principalmente da socialização. Isso não é assunto
novo, pois Fröebel, que ocupa também uma posição relevante na história
do pensamento pedagógico sobre a primeira infância e pertence à
corrente cultural filosófica do idealismo alemão, sempre defendeu que o
jogo constitui o mais alto grau de desenvolvimento da criança, já que é
a expressão livre e espontânea do interior.
As
brincadeiras são importantes por fazerem parte do mundo das crianças e
por proporcionarem momentos agradáveis dando espaço à criatividade.
Todos devemos buscar o bem–estar dos pequenos durante o processo de
ensino e aprendizagem, resgatando assim o lúdico como instrumento de
construção do conhecimento.
3. CAPÍTULO I
3.1. Os jogos lúdicos
O
acesso gratuito à escola conforme nossa Constituição da República
Federativa do Brasil de 1988, em seu artigo nº. 205, diz que: “A
Educação é um direito de todos e dever do Estado [...].” É condição
indispensável para a garantia dessa premissa constitucional e para que
se complete na totalidade do seu sentido, deve estar acompanhada de
procedimentos que assegurem condições para sua concretização. O
aprendizado acontece de maneira continuada e progressiva e requer
ferramentas que possibilitem seu desenvolvimento, sabendo-se que a
criança precisa de tempo para brincar.
As
aulas muitas vezes, tornam-se meras repetições de exercícios
educativos, ficando a aula monótona e como conseqüência vazia,
procura-se a solução com a utilização dos jogos para despertar na
criança o interesse pela descoberta de maneira prazerosa e com
responsabilidade.
Vivemos uma época
em que a tecnologia avança aceleradamente inclusive na educação, mas as
atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano escolar;
porque a alternativa de trabalhar de maneira lúdica em sala de aula é
muito atraente e educativa.
De
acordo com RONCA (1989, p. 27) “O movimento lúdico, simultaneamente,
torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a criança constrói
classificações, elabora seqüências lógicas, desenvolve o psicomotor e a
afetividade e amplia conceitos das várias áreas da ciência”.
Percebemos
desse modo que brincando a criança aprende com muito mais prazer,
destacando que o brinquedo, é o caminho pelo quais as crianças
compreendem o mundo em que vivem e são chamadas a mudar. É a
oportunidade de desenvolvimento, pois brincando a criança experimenta,
descobre, inventa, exercita, vivendo assim uma experiência que
enriquece sua sociabilidade e a capacidade de se tornar um ser humano
criativo.
Para VIGOTSKY (1989, p.84)
“As crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e
sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da
tensão do individuo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das
amarras da realidade”.
Verificamos,
portanto que as atividades lúdicas propiciam à criança a possibilidade
de conviver com diferentes sentimentos os quais fazem parte de seu
interior, elas demonstram através das brincadeiras como vê e constrói o
mundo, como gostaria que ele fosse quais as suas preocupações e que
problemas a estão atormentando, ou seja, expressa-se na brincadeira o
que tem dificuldade de expressar com palavras.
E
aliar atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser
de grande valia, para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de
atividade que desperta e muito o interesse do aluno é o jogo, sobre o
qual nos fala Kishimoto:
“O jogo
como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser
considerado nas práticas escolares como importante aliado para o
ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo
pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a
serem veiculados na escola”. (1994, p. 13).
Dessa
maneira percebemos a necessidade do professor de pensar nas atividades
lúdicas nos diferentes momentos de seu planejamento. Lembrando que o
jogo e a brincadeira exigem partilhas, confrontos, negociações e
trocas, promovendo conquistas cognitivas, emocionais e sociais.
Destacando ainda mais a importância do lúdico, lembramos as palavras de Ronca:
“O
lúdico permite que a criança explore a relação do corpo com o espaço,
provoca possibilidades de deslocamento e velocidades, ou cria condições
mentais para sair de enrascadas, e ela vai então, assimilando e
gastando tanto, que tal movimento a faz buscar e viver diferentes
atividades fundamentais, não só no processo de desenvolvimento de sua
personalidade e de seu caráter como também ao longo da construção de
seu organismo cognitivo”. (1989, p.27).
A tal ponto isso se faz verdade, que a criança sente e expressa a curiosidade e importante noção de que viver é brincar.
E
ao brincar ,conhece a si própria e aos outros e realiza a dura tarefa
de compreender seus limites e possibilidades e de inserir-se em seu
grupo. Aí aprende e internaliza normas sociais de comportamentos e os
hábitos fixados pela cultura, pela ética e pela moral.
De acordo com o Referencial Curricular Nacional Para Educação Infantil:
“As
brincadeiras de faz-de-conta, os jogos de construção e aqueles que
possuem regras, como os jogos de sociedade (também chamados de jogos de
tabuleiro) jogos tradicionais, didáticos, corporais, etc., propiciam a
ampliação dos conhecimentos da criança por meio da atividade lúdica”.
(l998, v1.p.28).
E sobre esse ponto de vista o lúdico se torna de vital importância para a educação.
Pois de acordo com Ronca:
“O
lúdico torna-se válido para todas as séries, porque é comum pensar na
brincadeira, no jogo e na fantasia, como atividades relacionadas apenas
infância. Na realidade, embora predominante neste período, não se
restringe somente ao mundo infantil”. (1989, p.99).
E
nessa perspectiva o lúdico se torna muito importante na escola, porque
pelo lúdico a criança faz ciência, pois trabalha com a imaginação e
produz uma forma complexa de compreensão e reformulação de sua
experiência cotidiana. Ao combinar informações e percepções da
realidade problematizada, tornando-se criadora e construtora de novos
conhecimentos.
Segundo o Referencial
Curricular Nacional Para Educação Infantil (1998, v1. p.27) “as
atividades lúdicas, através das brincadeiras favorecem a auto-estima
das crianças ajudando-as a superar progressivamente suas aquisições de
forma criativa”.
Assim sendo
entendemos que o lúdico contribui para o desenvolvimento da auto-estima
o que favorece a auto-afirmação e valorização pessoal.
E
ainda, as brincadeiras, os jogos, os brinquedos podem e devem ser
objetos de crescimento, possibilitando à criança a exploração do mundo,
descobrir-se, entender-se e posicionar-se em relação a si e a
sociedade de forma lúdica e natural exercitando habilidades importantes
na socialização e na conduta psicomotora.
De
acordo com os PCNs de Educação Física (vol. 7. 1997, p.36) “As
situações lúdicas competitivas ou não, são contextos favoráveis de
aprendizagem, pois permitem o exercício de uma ampla gama de
movimentos, que solicitam a atenção do aluno na tentativa de executá-la
de forma satisfatória”.
A partir
dessas definições constatamos que o lúdico está relacionado a tudo o
que possa nos dar alegria e prazer, desenvolvendo a criatividade, a
imaginação e a curiosidade, desafiando a criança a buscar solução para
problemas com renovada motivação.
Ressaltando
que segundo NOVAES (1992, p.28) “O ensino, absorvido de maneira
lúdica, passa adquirir um aspecto significativo e efetivo no curso de
desenvolvimento da inteligência da criança”.
Desse modo, brincando a criança vai construindo e compreendendo o mundo ao seu redor.
Lembrando
que as atividades lúdicas são de grande valia para o educador que
souber se utilizar apropriadamente dessas atividades, sendo que o aluno
será o maior beneficiado.
O jogo é
uma fonte de prazer e descoberta para a criança, o que poderá
contribuir no processo ensino e aprendizagem; porém tal contribuição no
desenvolvimento das atividades pedagógicas dependerá da concepção que
se tem do jogo.
Os jogos não são
apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar a energia
das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual e
que podem contribuir significativamente para o processo de ensino e
aprendizagem e no processo de socialização das crianças.
O
jogo normalmente é visto por seu caráter competitivo, ou seja, uma
disputa onde existem ganhadores e perdedores; esta visão está vinculada
à postura de muitos educadores, para estes o jogo é um ato diferente
do brincar, não podemos considerar o jogo apenas como uma competição. A
atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades sociais e
intelectuais.
Um dos principais
objetivos da escola é proporcionar a socialização, por esse motivo não
devemos isolar as crianças em suas carteiras, devemos incentivar os
trabalhos em grupos, a trocas de idéias, a cooperação que acontece por
ocasião dos jogos.
Dentro da
realidade brasileira qualquer instituição que tenha como objetivo
potencializar atividades lúdicas ou de aprendizagens terá por si mesma
um grande significado social.
Alertar
aos educadores em relação à repressão corporal existente e à forma
mecânica e descontextualizada como os conteúdos vêm sendo passados para
as crianças. O que podemos perceber em algumas escolas, é que existe
ainda uma aprendizagem apoiada em métodos mecânicos e abstratos,
totalmente fora da realidade da criança. Predominado sempre durante as
aulas a imobilidade, o silencio e a disciplina rígida. O professor
comanda toda a ação do aluno, preocupando-se excessivamente em
colocá-los enfileirados, imóveis em suas carteiras comandando os
olhares das crianças para que ficassem com os olhos no quadro – negro.
Nestas
escolas, as atividades lúdicas são descartadas, ou sofrem distorções
sobre a sua função. Os jogos são vistos apenas como disputa,
competições, fruto da imaginação das crianças, deixando de lado o valor
pedagógico, a sua importância para o desenvolvimento cognitivo.
Porém
para FRIEDMANN (1996: 75) “o jogo não é somente um divertimento ou uma
recreação”. Atualmente o jogo não pode ser visto e nem confundido
apenas como competição e nem considerado apenas imaginação,
principalmente por pessoas que lidam com crianças da educação infantil.
O jogo é uma atividade física ou mental organizada por um sistema de
regras, não é apenas uma forma de divertimento, mas são meios que
contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual, proporcionam a
relação entre parceiros e grupos. Através da interação a criança terá
acesso à cultura, dos valores e aos conhecimentos criados pelo homem.
Para
que essa visão seja realmente difundida e aplicada há uma necessidade
de reestruturação da formação e conduta profissional dos professores
para que se aproveite a atividade lúdica como centro das idéias sobre o
processo de socialização.
Além das
indagações sobre a conduta profissional dos professores, pergunta-se
ainda se as escolas estão ou não preparadas para essa renovação de
atitude do quadro docente, se essa renovação será bem vista e apoiada
para que esta realmente obtenha sucesso.
Quando
o professor recorre aos jogos, ele está criando na sala de aula uma
atmosfera de motivação que permite aos alunos participarem ativamente
do processo ensino aprendizagem, assimilando experiências e
informações, incorporando atitudes e valores. Para que a aprendizagem
ocorra de forma natural é necessário respeitar e resgatar o movimento
humano, respeitando a bagagem espontânea de conhecimento da criança.
Seu mundo cultural, movimentos, atitudes lúdicas, criaturas e
fantasias.
Brincar e jogar são
coisas simples na vida das crianças. Parecem simples, mas depois de
observá-los, se verifica que a atividade lúdica está no centro de
muitas idéias sobre o desenvolvimento psicológico, intelectual,
emocional ou social do ser humano. O jogo, o brincar e o brinquedo
desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem e no processo de
socialização das crianças.
Conseqüentemente,
entendendo que o jogo deve fazer parte do processo de ensino esta
monografia pretende mostrar que a educação lúdica facilita não só o
processo de socialização, mas também no processo de aprendizagem.
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos.
O
ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante e atraente
servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
É
de suma importância que nós, educadores, saibamos como usar os jogos
para ajudar o aluno no desenvolvimento do raciocínio lógico, pois o
lúdico pode estar presente na aprendizagem e no desenvolvimento, sem
esquecer que a sua principal importância é conhecer sua aplicação na
escola.
Considero que por meio dos
jogos lúdicos, dos brinquedos e das brincadeiras em sala de aula
possamos desenvolver o hábito do pensar nos educandos sem desviá-los do
mundo real e de seu cotidiano.
Para
uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário
realizar previamente uma avaliação, analisando tanto aspectos de
qualidade de software, como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a
situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
Acredito
que esse tema tem importância não só para a prática diária do
professor que se configura como um meio, mas maior conhecimento sobre a
importância da utilização dos jogos lúdicos na construção e no
desenvolvimento do raciocínio lógico dos meus alunos
3.2. Brinquedo: caracterização geral
A
importância do brinquedo no desenvolvimento da criança tem sido
demonstrada, na contemporaneidade, pelo crescente número de pesquisas
existentes no campo da educação. Segundo abordagens diversas nas áreas
sociológica, psicológica e pedagógica, estas pesquisas têm como objeto
de estudo, entre outros, a influência da cultura na constituição dos
brinquedos, a função destes na construção do psiquismo infantil ou
ainda a importância de utilizá-los como recurso pedagógico, seja no
contexto familiar ou em instituições coletivas, como creches ou
pré-escolas.
Não é demais, no
entanto, lembrar que esta preocupação com o brinquedo esteve presente,
já na idade antiga, por exemplo, em Platão e Aristóteles (século IV
a.C.). Segundo Kishimoto (1995), Platão colocava a importância
de a criança aprender brincando para combater a opressão e a
violência, enquanto Aristóteles enfatizava a necessidade de se utilizar
em jogos “sérios” na educação de crianças pequenas, como forma de
prepará-las para a vida. Posteriormente, esta mesma preocupação
ressurgiu no século XVIII, associada à redescoberta da infância e das
particularidades infantis e se tornou valorizada com as concepções de
Rousseau sobre a natureza infantil. Esse filósofo e pedagogo buscaram
mostrar, em seus estudos, que a infância não devia mais ser
compreendida apenas como uma etapa que precede a idade adulta, mas,
sim, como um período da vida que possui características e necessidades
próprias.
A esse respeito, é
interessante considerar os estudos desenvolvidos por Ariés (1986) em
sua obra “História Social da Criança e da Família”. Nela o autor relata
a transformação ocorrida no sentimento de infância (entendido como
consciência da particularidade infantil) e de família, a partir do exame
de pinturas, antigos diários, testamentos, túmulos, etc., e conclui
que a criança não aparecia representada na iconografia da época
(séc.XVII), pelo fato de haver um alto índice de mortalidade infantil,
que fazia com que considerassem que não valia a pena conservar a imagem
de um ser fadado a um desaparecimento tão precoce:
“…vemos
uma vizinha, mulher de um relator, tranqüilizar assim uma mulher
inquieta, mãe de cinco “pestes”, e que acabara de dar à luz. “Antes que
eles te possam causar muitos problemas, tu terás perdido a metade, e
quem sabe todos”.”Perdi dois ou três filhos pequenos, não sem tristeza,
mas sem desespero”, (…) “pequena não conta”. (…) “não reconhecer nas
crianças nem movimento na alma, nem forma reconhecível no corpo (…)”.
…”as
minhas morrem todas pequenas, dizia ainda Montaigne. Essa indiferença
era uma conseqüência direta e inevitável da demografia da época.
Persistiu até o século XIX, no campo, na medida em que era compatível
com o cristianismo, que respeitava na criança batizada a alma imortal”.
(Ariés, 1986: pp.56-7).
Ainda
segundo Ariés, é somente a partir do século XVIII, quando surgem novas
descobertas, entre inúmeras outras no campo da medicina (descoberta de
vacinas, de novos medicamentos, da relação higiene/saúde),
possibilitada por novas condições de vida que se estavam colocando ao
homem, e quando a família passa a reorganizar o seu espaço e a relação
entre seus membros que surge o moderno sentimento de infância. E é esse
sentimento que vai corresponder a duas atitudes contraditórias em
relação à criança: uma a considera ingênua, inocente, graciosa; a
outra, que surge concomitantemente à primeira, mas a ela se contrapõe,
toma a criança como um ser incompleto, imperfeito, que necessita da
moralização e da educação do adulto. É dessa preocupação, antes não
encontrada, de preservar a moralidade da criança e também de educá-la,
que surge a necessidade de se proibir os jogos entendidos como “maus” e
recomendar-se àqueles então conhecidos como “bons”.
Segundo Wayskop (1995), tanto
Rosseau como Ariés, contribuíram para um novo sentimento de
valorização da infância. Para Rousseau, tal valorização baseava-se em
uma concepção protetora da criança e aparecia em propostas voltadas
para a educação dos sentidos da criança, utilizando brinquedos, e
direcionadas à recreação.
“…No
princípio da vida quando a memória e a imaginação são ainda inativas, a
criança só presta atenção àquilo que afeta seus sentidos no momento,
sendo suas sensações o primeiro material de seus conhecimentos
oferece-las numa ordem conveniente e preparar sua memória a fornece-las
um dia na mesma ordem de seu entendimento, mas como ela só presta
atenção a suas sensações, basta primeiramente mostrar-lhe, bem
distintamente a ligação destas sensações com os objetos que a provocam.
Ela quer meter a mão em tudo, tudo manejar: não contrarieis esta
inquietação; ela sugere um aprendizado muito necessário. Assim é que
ela aprende a sentir calor, frio, a dureza, a moleza,(….)”. (Rousseau,
apud Leme Goulart, 1994: p. 14).
Como
observa Leme Goulart (1994), para Rousseau, a educação deve ser ativa,
em sua concepção, pois o que dá o sentido de viver é agir, utilizar
todos os órgãos e não simplesmente respirar: por isso, é necessário
habituar a criança a observar e seguir o caminho da natureza, de forma
gradual e cuidadosa.
Assim, a partir
da influência da postulação de Rousseau sobre a natureza do
conhecimento da criança, deu-se início à elaboração de métodos próprios
para a educação infantil, e o brinquedo é introduzido nos currículos
das pré-escolas (Wayskop, 1995). É o que se verifica, por exemplo, nas
propostas de alguns estudiosos e educadores do século XVIII em diante
(Pestalozzi, Froebel, Decroly e Montessori, entre outros) nas quais se
evidencia o interesse dos mesmos pelas crianças pequenas.
Froebel
(1782-1852), por exemplo, preocupando-se com a educação das crianças
em idade pré-escolar, considerava-as, tal como Pestalozzi, como plantas
humanas que precisavam ser cuidadas e protegidas.
Nesse
sentido, propôs a criação de escolas destinadas à criança – os
“jardins de infância” (Kindengarten) –, e de uma educação com
atividades livres e espontâneas, que facilitassem o contato com a
natureza. Assim, Froebel queria um lugar onde as crianças tivessem
livre acesso aos brinquedos e pudessem manipulá-los à vontade. A
necessidade de uma educação especial para a primeira infância, como
base de qualquer ensinamento, era, portanto, defendida por ele (Leme
Goulart,1994).
Já segundo Piquemont
(1963), para Froebel, a criança devia estar em contato com a natureza,
isto é, possuir o seu jardinzinho e cultivá-lo, o que despertaria seu
interesse e seu amor pela natureza e pelos seus bens.
O
jardim de infância devia ser para o educador fonte de observação e
conhecimentos e seu objetivo seria o de promover o desenvolvimento da
criança, sem coagi-la, ou seja, manter a ordem, ensinar-lhe a
disciplina, sempre a respeitando e proporcionando prazer nas
atividades, o que a prepararia para o futuro.
Ainda
segundo Piquemont, Froebel dava muito valor ao desenvolvimento
sensorial da criança e, em função disso, criou materiais educativos
especiais para os pequeninos, materiais esses que receberam o nome de
“dons”, os quais ainda são utilizados nos dias de hoje nos jardins de
infância e nas escolas maternais. São eles: modelagem, picagem,
recortes, tecelagem, desenhos e trabalho com contas e agulhas.
Percebe-se,
assim, a importância de Froebel, pelo fato de ter contribuído muito
para a discussão sobre a educação infantil, na medida em que valorizava
o brinquedo, a atividade lúdica e os destacava como de extrema
validade no processo de desenvolvimento infantil.
Com
o nascimento da Psicologia Infantil, no despontar do século XX, surgem
novas concepções e pesquisas por parte de pensadores como Piaget,
Bruner e Vygotsky, entre outros, que passam a discutir e a reafirmar a
importância do ato de brincar. Emerge, assim, a valorização dos
brinquedos e brincadeiras como nova fonte de conhecimento e de
desenvolvimento infantil.
Após estas
considerações iniciais, parece-nos importante, para o objetivo do
presente trabalho, apresentar algumas idéias básicas a respeito do que
consiste o brinquedo e o brincar.
3.3. O que é o brinquedo
Muitos
autores usam indistintamente o termo brinquedo para nomear tanto o
jogo quanto à brincadeira. Daí, muitas vezes, ser impraticável
distinguir estes termos com nitidez. Em seu livro “Brinquedo e
Indústria Cultural”, Salles Oliveira (l986: p.25) aponta quatro
possibilidades para se definir o que é o brinquedo, tiradas de um dos
mais conhecidos dicionários brasileiros, organizado por Aurélio Buarque
de Holanda Ferreira (apud Oliveira, 1986: p. 25).
1) Objeto que serve para as crianças brincarem;
2) Jogo de crianças, brincadeira;
3) Divertimento, passatempo, brincadeira;
4) Festa, folia, folguedo, brincadeira.
Reforçando
também esta idéia de que em nossa língua os termos jogo e brincadeira
são utilizados de forma similar, Bomtempo (1986) acrescenta, no
entanto, que na maioria das vezes as pessoas se referem à palavra
“jogo”, quando a brincadeira envolve regras, e “brinquedo”, quando se
trata de uma atividade não estruturada.
Concordando com as posições de Oliveira e Bomtempo, Kishimoto (1996) vem confirmar que é muito difícil fazer a definição de
jogo devido à variedade de fenômenos considerados como jogo e
acrescenta que essa dificuldade cresce, quando o mesmo objeto pode ser
visto como jogo ou não jogo, dependendo apenas do significado a ele
atribuído pelas diferentes culturas e pelas regras e objetos que o
caracterizam.
Já ao referir-se ao
brinquedo, a autora coloca que através deste é estabelecida uma relação
íntima com a criança, sem um conjunto de regras para a sua utilização.
Acrescenta que o brinquedo, visto como objeto, é sempre o suporte da
brincadeira e que esta última se constitui na ação que a criança exerce
ao valorizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica.
Assim,
“…se
considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo intuitivo,
adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser
humano inteiro com suas cognições, afetividade, corpo e interações
sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para
desenvolvê-lo. Ao permitir a ação intencional (afetividade), a
construção de representações mentais (cognição), a manipulação de
objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e as trocas
nas interações (social), o jogo contempla várias formas de
representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo
para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil…”. (Kishimoto, 1996:
p.36).
Também ao discutir tipos de
brinquedos e brincadeiras, Kishimoto (1996) comenta algumas modalidades
de brincadeiras presentes na educação infantil, fazendo uma
diferenciação entre elas:
a) O
brinquedo/jogo educativo ao assumir, por exemplo, a função lúdica,
propicia diversão, prazer e até mesmo desprazer quando é escolhido por
vontade própria, enquanto ao assumir a função educativa, o brinquedo
ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus
conhecimentos e sua apreensão do mundo. Como ilustração, a autora
coloca que a criança ao manipular livremente um quebra-cabeça,
diferenciando cores, a função educativa e a lúdica estão presentes.
Mas, se a criança preferir apenas empilhar peças, fazendo de conta que
está construindo um castelo em uma situação imaginária, a função lúdica
está presente. É a intenção da criança que vale e não exatamente o que
o professor deseja.
b) A
brincadeira tradicional infantil, por sua vez, é um tipo de jogo livre,
espontâneo, no qual a criança brinca pelo prazer de o fazer.
c)
A brincadeira de faz-de-conta, é a que deixa mais evidente a presença
da situação imaginária. No entanto, é importante ressaltar que o
conteúdo do imaginário provém de experiências anteriores adquiridas
pelas crianças em diferentes contextos, assunto este ao qual nos
reportaremos adiante.
d) Os jogos ou
brincadeiras de construção são de grande importância para a
experiência sensorial, estimulando a criatividade e desenvolvendo
habilidades da criança.
No mesmo
sentido de Kishimoto, também Cunha (1998) acredita que o brinquedo
estimula a inteligência, fazendo com que a criança solte sua imaginação
e desenvolva a criatividade.
Além
destes aspectos, a autora enfatiza que o brinquedo diminui o sentimento
de impotência da criança, pois, ao manipulá-lo, ela cria situações
novas, reconhece outras, compara, experimentam, desenvolve sua
imaginação e habilidades.
Brougère
(1995), em seu livro “Brinquedo e Cultura”, também faz uma
diferenciação entre jogo e brinquedo. Para este autor, o brinquedo é um
objeto que a criança manipula livremente, sem estar condicionado às
regras ou a princípios de utilização de outra natureza. O brinquedo é
um objeto infantil; o jogo, ao contrário, pode ser destinado tanto à
criança quanto ao adulto, sem restrição de uma faixa etária, enquanto o
brinquedo, para um adulto, torna-se sempre motivo de zombaria, de
ligação com a infância.
Campagne
(apud Andrade, 1994) é outro autor que, preocupado com o papel do
brinquedo no desenvolvimento infantil, nos mostra as diversas funções
deste para as crianças em idade pré-escolar.
Para
este autor, o brinquedo, é o suporte do jogo, é o objeto que desperta a
curiosidade, exercita a inteligência, permite a invenção e a
imaginação e possibilita que a criança descubra suas próprias
capacidades de apreensão da realidade. Ele permite, pois, à criança,
testar situações da vida real ao seu nível de compreensão, sem riscos e
com controle próprio.
3.4. O que é brincar
Normalmente,
brincar é um ato reconhecido como espontâneo e natural, que se
constitui, basicamente, em um sistema que integra a vida social das
crianças e que passa de geração a geração, de acordo com os interesses e
necessidades de cada grupo e época.
Rosamilha
(apud Salles Oliveira, 1986: p. 19), por exemplo, apresenta,
sintetizadas em seis pontos, algumas das principais tendências sobre o
que leva a criança a brincar:
1) “as crianças brincam porque tem excesso de energias” (Spencer).
2) “as crianças brincam porque esse é um instinto que as leva a preparar-se para a vida futura” (Gross).
3)
“As crianças brincam porque a hereditariedade e o instinto as levam a
recapitular as atividades ancestrais importantes para o indivíduo”
(Stanley Ha 11).
4) “as crianças brincam para descarregar suas emoções de forma catártica” (Aristóteles, Claparede, Freud e Erikson).
5) “as crianças brincam porque e agradável. O jogo é importante pelo seu aspecto hedônico” (Hurlock e SultonSmith).
6)
“o brincar é um aspecto de todo comportamento. Ele está implícito na
assimilação que o indivíduo realiza em relação a realidade” (Piaget).
Pelas
definições acima expostas, podemos perceber que há grande dificuldade
em se encontrar uma concordância sobre o que significa o comportamento
de brincar. Se, por um lado, para alguns autores, o brincar é livre e
se opõe a toda regra fixa, por outro, podemos questionar as idéias dos
autores que vêem o brincar como meio para descarga de energias, isto é,
não lhe atribuindo importância.
Parece,
pois, que vários motivos levam a criança a brincar. Não é, portanto,
somente por simples prazer ou para gastar suas energias que as crianças
brincam. Existem amplos aspectos que devem ser considerados, não se
devendo de forma alguma subestimar esta atividade, que é, sem dúvida,
essencial para o desenvolvimento da criança em idade pré-escolar.
De
qualquer modo, é através do brincar que a criança aprende a se
preparar para o futuro e para enfrentar direta ou simbolicamente
dificuldades do presente. Brincar, além de ajudar a descarregar o
excesso de energias, é agradável, dá prazer à criança e estimula o
desenvolvimento intelectual da mesma. É o que nos afirma, por exemplo,
Bettelheim (1988): as crianças brincam porque esta é uma atividade
agradável e ao brincar a criança exercita também a mente, além do
corpo, pois ambos estão envolvidos. O brincar é muito importante
porque, além de estimular o desenvolvimento intelectual da criança,
ensina, sem forçá-la, os hábitos necessários para seu crescimento.
De
seu lado, Bomtempo (1986) faz um levantamento de como as crianças
brincam. Segundo ela, as crianças têm várias maneiras de brincar, tanto
sozinhas, como em grupo. Quando a criança é muito pequena, por
exemplo, seu mundo, de certo modo, é muito restrito; ela não tem
condições de brincar com um número grande de pessoas; no máximo, com
duas ou três crianças, ou sozinhas. Além disso, nem sempre ao dividir
os brinquedos, as crianças, nessa idade, estão brincando juntas e, sim,
muitas vezes, brincam uma ao lado da outra, porém, sem brincar uma com
a outra. Ao falar de crianças maiores, a autora coloca que estas já
conseguem se organizar em grupos mais amplos e, na maioria das vezes,
dividem tarefas, desenvolvendo atividades iguais ou semelhantes.
Bandet
& Sarazanas (apud Andrade, 1994) também mostram preocupação sobre a
forma como as crianças brincam e colocam que todos os meios de
educação deveriam informar-se sobre este aspecto e sobre os objetos que
poderiam ajudar na atividade construtiva da brincadeira. Acrescentam
ainda que não se possa conhecer nem educar uma criança sem saber por
que e como ela brinca.
Cunha (1998),
por sua vez, coloca que “brincando a criança experimenta, descobre,
inventa, exercita e confere suas habilidades” (p. 9). Acrescenta ainda
que brincar é um dom natural que contribuirá no futuro para o
equilíbrio do adulto, pois o ato de brincar é indispensável à saúde
física, emocional e intelectual da criança.
Já
Wayskop (1995) afirma que a brincadeira precisa perder o caráter de
jogo e, assim, ganhar confiança para poder mostrar que é útil ao futuro
da criança, para poder ser aceita como atividade infantil. Também
acrescenta que a atividade do brincar tem sido reconhecida como uma
forma mais livre e informal de educação de crianças em idade
pré-escolar.
Para Lima (1992), o
brincar é a combinação da ficção com a realidade. Ao brincar, a
crianças trabalham com informações, dados e percepções da realidade,
mas na forma de ficção. Assim, vão crescendo e incorporando a
representação que fazem da sua realidade, dos conhecimentos adquiridos e
de seus desejos e sentimentos.
Conclui-se,
pois, que conhecer a criança, bem como a importância do brincar e do
por que e para que a criança brinca é fundamental para ajudá-la em seu
desenvolvimento, pois, é no brincar que a criança aprende modos de se
comportar, de reagir, de expressar emoções, de se relacionar. Logo,
brincando a criança está aprendendo a criticidade, preparando-se para o
futuro.
3.5. Fundamentação Teórica
Estabelecida
à caracterização geral do que é o “lúdico e brinquedo”e em que
consiste o “brincar”, passamos agora a enfocar, de maneira mais
específica, a teoria de um dos autores que mais têm contribuído para a
compreensão do papel do brinquedo/brincar no desenvolvimento da criança
em idade pré-escolar – a teoria de Piaget.
Como
veremos, para esse autor, a criança em idade pré-escolar conhece o
mundo através do relacionamento que ela estabelece com pessoas e
objetos, sendo que deste mundo fazem parte o brinquedo e os jogos,
ambos assumindo diferentes modalidades e contribuindo de diferentes
formas para o desenvolvimento do pensamento infantil.
No
entanto, dados os objetivos e limites do presente trabalho,
apresentaremos, de forma sintética, os conceitos básicos da teoria
piagetiana, a caracterização dos dois primeiros estágios do
desenvolvimento cognitivo e, em seguida, faremos uma breve análise do
papel atribuído por Piaget ao brinquedo no desenvolvimento da criança
em idade pré-escolar.
Cabe ao
educador por meio da intervenção pedagógica propiciar atividades
significativas que levem a uma aprendizagem de sucesso. Para que isso
aconteça é necessário que o professor reflita sua prática pedagógica
percebendo o aluno mais que um mero executor de tarefa, mas alguém que
sente prazer em aprender.
Ensinar
exige a convicção de que a mudança é possível e que contribuirá
significativamente para formação de cidadãos que atendam as demandas do
século XXI.
De acordo com FREIRE
(1996, p.67) “Saber que deve respeito à autonomia e identidade do
educando exige de mim uma prática em tudo coerente”.
Palavras
que levam a refletir sobre a importância de uma prática pedagógica
voltada a valorização e respeito da individualidade do aluno.
Mas
a preocupação com uma educação significativa, atualizada e que
respeite o aluno, não começou hoje. Podemos perceber isso claramente
através das palavras de FREINET (1975, p.38) “o professor deve ter
sensibilidade de atualizar a sua prática”.
O
autor com essas colocações chama o professor a pensar sobre sua
prática visualizando a necessidade de uma constante atualização.
Reflexão essa que o autor e também educador já fazia nos anos vinte do
século passado, propondo uma mudança na escola que considera teórica
demais.
Fazendo inclusive sugestões como o uso de: jogos pedagógicos, trabalho em grupo, aulas passeio, jornal escolar, entre outras.
Defendia
ainda a idéia de que a escola deveria ser um lugar bastante alegre com
atividades prazerosas, como a brincadeira, por exemplo, sobre o qual
nos fala WINNICOTT (1975, p32) “A criança brinca para buscar prazer,
para controlar ansiedade, para estabelecer contatos sociais, para
realizar a integração da personalidade, por fim para comunicar-se com
as pessoas”.
Considerando as
palavras do autor, vemos que o ato de brincar para criança é mais que
uma atividade lúdica, representa um meio riquíssimo de expressão.
E com base no Referencial Curricular Nacional Para Educação Infantil:
“A
intervenção intencional baseada na observação das brincadeiras das
crianças oferecendo-lhe material adequado, assim como espaço
estruturado para brincar permite o enriquecimento das competências
imaginativas, criativas e organizacional”. (1998 V1, p.29).
Mas
para que isso ocorra o professor precisa ter sensibilidade ao intervir
permitindo que as crianças possam elaborar através da brincadeira de
forma pessoal e independente, suas emoções, sentimentos, conhecimentos e
regras.
E o brincar é uma das
atividades fundamentais da criança. Através da brincadeira ela fala,
elabora seus sentidos, busca compreender o mundo.
De
acordo com OLIVEIRA (1995, p.36) “No brinquedo a criança comporta-se
de forma mais avançada do que nas atividades da vida real e também
aprende; objeto e significado”.
Ou
seja, a brincadeira possibilita a ação com significados, além disso, as
situações imaginárias fazem com que as crianças sigam regras, pois
cada faz-de-conta supõe comportamentos próprios da situação, ao brincar
com um tijolinho de madeira como se fosse um carrinho por exemplo, ela
se relaciona como o significado em questão (a idéia de carro) e não
com o objeto concreto que tem nas mãos.
Para
Vigotsky, “A criança aprende muito ao brincar. O que aparentemente ela
faz apenas para distrair-se ou gastar energia é na realidade uma
importante ferramenta para o seu desenvolvimento cognitivo, emocional,
social, psicológico”. (1979, p.45)
Percebemos
através das palavras do autor à importância da brincadeira na vida da
criança e a necessidade que a criança tem de ser respeitada enquanto
brinca, pois seu mundo é mutante e esta em permanente oscilação entre
fantasia e realidade.
E a infância é
tempo de brincar, está é uma verdade que não se pode mudar. Para o
adulto, o jogo e a brincadeira são atividades para as horas de lazer,
um passatempo. Para as crianças é algo muito sério, que permite dar
asas a imaginação, permitindo descobrirem a si mesmos e ao mundo.
Se
estudarmos a história do jogo, veremos que sua importância foi
reconhecida em todos os tempos, como nos cita PIAGET (1978, p.47) “O
indivíduo, seja criança ou adulto, revive no jogo a maioria das
atividades pelas quais passou a espécie, em sua metódica evolução,
durante milênios”.
Desse modo vemos a
importância do jogo na vida da criança, sendo o mesmo, uma atividade
construída socialmente e culturalmente. É uma forma de a criança entrar
em contato com a cultura.
Segundo PIAGET (1978, p.29), “os jogos de regra são: a atividade lúdica do ser socializado”.
Ou seja, através dos jogos de regras, a criança assimila a necessidade de cumprimento das leis da sociedade e das leis morais.
E
é principalmente na escola, que a criança começa a incorporar regras
de conduta, a se socializar, entrando em contato com uma aprendizagem
mais sistematizada, mas é preciso que a escola se apresente a criança
não como um bicho papão, mas um lugar prazeroso e importante.
Pois
de acordo com KISHIMOTO (1994, p. 134) “O brinquedo, o jogo, o aspecto
lúdico e prazeroso que existem nos processos de ensinar e aprender não
se encaixam nas concepções tradicionalistas da educação”.
A
escola é um espaço que deve promover o desenvolvimento da criança,
promover uma aprendizagem significativa, mas esta não precisa ser
forçada, pode ocorrer através do prazer e da alegria que os jogos e
brincadeiras proporcionam.
E, ainda, sobre a importância do jogo, nos fala Vygotsky:
“É
na atividade de jogo que a criança desenvolve o seu conhecimento do
mundo adulto e é também nela que surgem os primeiros sinais de uma
capacidade especificamente humana, a capacidade de imaginar (…).
Brincando a criança cria situações fictícias, transformando com algumas
ações o significado de alguns objetos”. (1991, p.122).
Desse
modo a criança envolve-se em um mundo ilusório nos quais todos os
desejos são realizáveis, desenvolvendo através do brinquedo sua
imaginação, onde através da fantasia um simples pedaço de pau
transforma-se de acordo com seu desejo. A criança cria um mundo de
papéis e relações sociais.
E assim,
os jogos despertam na criança interesse e atração, onde ao mesmo tempo
em que, participam com prazer desfrutam da oportunidade que eles lhes
oferecem para o seu desenvolvimento.
Enfim,
através da brincadeira e do jogo, a criança aprende a lidar com o
mundo, formando sua personalidade, vivenciando sentimentos como amor e
medo. No jogo a criança se coloca em movimento num universo simbólico,
projetando-se no mundo ao seu redor.
A
escola ao valorizar o lúdico, estendendo-o também ao ato pedagógico,
ajuda às crianças a formarem um bom conceito de mundo, um mundo onde a
afetividade é acolhida, a sociabilidade vivenciada, a criatividade
estimulada e os direitos da criança respeitados.
3.6. Procedimentos Metodológicos
A
ação física é a primeira forma de aprendizagem da criança, estando à
motricidade ligada à atividade mental, a criança se movimenta pelo
prazer do exercício para adquirir maior mobilidade e explorar o meio
ambiente.
Toda a ação humana envolve
atividade corporal, a criança movimenta-se nas ações do cotidiano:
brincar, correr, saltar e dançar, são algumas das atividades que estão
ligadas a sua necessidade de experimentar o corpo não só para o seu
domínio, mas na construção da sua autonomia.
Lembrando
que o jogo, a brincadeira e a diversão fazem parte deste maravilhoso
mundo do movimento e estarão presentes nas mais diversas atividades
aqui propostas, as quais serão permeadas pela ludicidade e a busca
constante do envolvimento de todas as crianças. Ressaltando que o
trabalho com jogos e brincadeiras é sem dúvida, um grande avanço para
superação de uma prática desestimulante e estática. O professor que vê
nas atividades lúdicas um recurso valioso para a aprendizagem de seu
aluno, com certeza terá seus objetivos alcançados com maior êxito.
4. CAPÍTULO II
4.1. A educação infantil e seu desenvolvimento por meio da utilização dos jogos lúdicos
A
educação infantil divide-se em várias etapas, de acordo com a faixa
etária da criança. O lúdico é nosso companheiro diário, já que desse
modo às crianças se conhecem e se expressam melhor, adquirindo
conhecimentos, conhecendo limites de maneira agradável e saudável.
As
atividades realizadas são proporcionadas de forma lúdica: jogos,
brincadeiras, expressão corporal, que promovem o desenvolvimento motor e
sócio-afetivo das crianças. Enfatizamos os jogos na área do
conhecimento lógico-matemático, e preservação na área de ciências.
No
que corresponde à faixa etária de cinco anos, procuramos dar maior
ênfase ao desenvolvimento motor, através das técnicas de recorte,
colagem, dobradura, movimento de pinça e modelagem, por meio de jogos
de equilíbrio e direção. Desta forma, procuramos converter a maior
parte das atividades diárias da criança em jogos motores e lúdicos.
Já
no Pré-escolar, o objetivo é acompanhar a evolução emocional de cada
criança através da criatividade individual e integração com as demais,
oferecendo ambientes para que ela possa descobrir e realizar tarefas
com prazer e alegria.
Convém
relembrar que o caráter lúdico nas brincadeiras, jogos e atividades
infantis são essenciais para o desenvolvimento da personalidade das
crianças.
Assim como os jogos, a
prática esportiva assume um a importância fundamental no processo da
sociabilidade infantil. Segundo Cozac psicólogo do esporte:
“[...]
a atividade esportiva, seja ela apenas um exercício ou uma modalidade
esportiva onde haja competição, deve ser feita com amor e dedicação.
Este ponto é unanimidade na maioria das crianças. Infelizmente, visível
apenas, no olhar das crianças. Poucos pais possibilitam a seus filhos
uma escolha livre do esporte/exercício que irão praticar” (COZAC,
2001,p16).
Então o que fazer,
efetivamente, para não pressionar a criança na escolha do esporte ou
dos jogos adequados? Cozac alerta para o fato de que muitas vezes, as
crianças são obrigadas a fazer esse ou aquele esporte por desejo dos
pais. Os pais devem dar liberdade máxima para a escolha do esporte que
seus filhos queiram desenvolver.
“As
crianças já vivenciam muitas cobranças na rotina de suas vidas: são
cobradas na escola pelos professores; em casa, por seus pais; na
expectativa social de gerarem uma sociedade mais justa. Os jogos acabam
sendo uma importante válvula no exercício da liberdade e
auto-descoberta infantil” (Cozac, 2001, p.31).
Sendo
assim o jogo lúdico é uma atividade que tem valor educacional
intrínseco. Jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma
coisa.
A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas:
- O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador;
- A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo;
- O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço;
- O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva;
- O jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
A participação em jogos
contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo,
cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de
justiça, iniciativa pessoal e grupal.
O
jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de
uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambientes
gratificantes e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento
integral da criança.
4.2. Objetivos no Desenvolvimento dos Jogos Lúdicos com Alunos da Educação Infantil:
- Difundir os conhecimentos existentes sobre ambientes e programas de tempo livre entre os profissionais de planejamento e políticos.
- Tomar medidas para permitir que as crianças se movimentem em segurança na comunidade, favorecendo um melhor ordenamento do tráfego e uma melhoria dos transportes públicos.
- Aumentar a consciência da grande vulnerabilidade das crianças que vivem em favelas, apartamentos e espaços deteriorados.
- Encorajar cada vez maior número de pessoas de diversas formações e níveis etários a ocuparem-se das crianças.
- Encorajar o uso e a conservação de jogos tradicionais.
- Por termo à exploração das brincadeiras infantis através da manipulação da publicidade, acabar com a produção e a venda de brinquedos de guerra de jogos violentos de destruição.
- Proporcionar a todas as crianças bons materiais lúdicos, sobretudo para as que têm necessidades especiais, através da pesquisa e cooperação com serviços da comunidade como grupos de animação para crianças em idade pré-escolar, bibliotecas e veículos de animação itinerantes de brinquedos.
Se
o objetivo é formar professores que vão educar crianças de 0 a 6 anos,
em escolas temos que questionar como crianças dessas faixas etárias
aprendem, se desenvolvem e se socializam.
É
pelo contato com brinquedos e materiais concretos ou pedagógicos que
se estimulam às primeiras conversas, as trocas de idéias, os contatos
com parceiros, o imaginário infantil, a exploração e a descoberta de
relações. Portanto, estudar o brinquedo e o material pedagógico é
essencial para a formação docente.
Partindo
do pressuposto de que é brincando que a criança ordena o mundo a sua
volta, assimilando experiências e informações, interessei-me pelas
atividades lúdicas e seus valores, também sua aplicação na área
educacional.
Portanto, acredita-se
que é através do uso dos jogos que poderemos introduzir os educandos e
estimular e seu desenvolvimento lógico, definido, fazendo relações,
concluindo e concretizando de forma agradável e interessante.
Para
Vygotsky (1994, p.56) “[...] o jogo traz oportunidade para o
preenchimento de necessidades irrealizáveis e também a possibilidade
para exercitar-se no domínio do simbolismo”.
A
razão fundamental prende-se com a atualidade da teoria do
desenvolvimento cognitivo de Vygotsky (1994, p.58), autor que tem sido
bastante referido nos cursos e disciplinas de Educação, focando-se, no
entanto, essencialmente os aspectos da sua teoria que se centram no
desenvolvimento e na aprendizagem da criança em idade escolar.
Para
compreender a importância que Vygotsky atribui ao jogo em relação à
criança precisamos esclarecer idéias a propósito da sua teoria de que o
desenvolvimento cognitivo resulta na interação entre a criança e as
pessoas com quem mantém contatos regulares. Diz ele que “a adaptação da
criança é bastante mais ativa e menos determinista” (SUTHERLAND apud
Vygotsky, 1996), ou seja, Vygotsky deu maior ênfase à cultura do que à
herança biológica para o desenvolvimento cognitivo.
“No
processo de socialização para a respectiva cultura, as crianças
aprendem coisas que constituem as características comuns da sua
cultura, por exemplo: mitos, contos de fadas, canções e historia. As
ferramentas integram uma arte extremamente importante de uma cultura, a
criança precisa de ir conhecendo as ferramentas fundamentais para a
nossa cultura [...]” (SUTHERLAND, 1996, p. 78).
O
conceito central da teoria de Vygotsky é o de Zona de Desenvolvimento
Proximal, e o autor define como a discrepância entre o desenvolvimento
atual da criança e o nível que atinge quando resolve problemas com
auxílio. Partindo deste pressuposto considera-se que todas as crianças
podem fazer mais do que o conseguiriam fazer por si sós.
“No
desenvolvimento a imitação e o ensino desempenham um papel de primeira
importância. Põem em evidência as qualidades especificamente humanas
do cérebro e conduzem a criança a atingir novos níveis de
desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é capaz
de fazer em cooperação. Por conseguinte, o único tipo correto de
pedagogia é aquele que segue em avanço relativamente ao desenvolvimento
e o guia; deve ter por objetivo não as funções maduras, mas as funções
em vias de maturação” (VYGOTSKY, 1979, p. 138).
Muitos
dos escritos de Vygotsky que apresentam o conceito de Zona do
Desenvolvimento Proximal fazem referência à criança em idade escolar,
no entanto isto não significa que o autor considere que este conceito
seja apenas aplicável em idade escolar e em conseqüência do papel
exercido pelas aprendizagens formais. O autor realça igualmente o papel
do jogo da criança na medida em que este possibilita a criação de uma
Zona de Desenvolvimento Proximal.
Baquero
sintetiza em três pontos fundamentais o que há de comum entre a
atividade de jogo e as situações escolares de aprendizagem: a presença
de uma situação ou cenário imaginário; a presença de regras de
comportamento; a definição social da situação. Porém, o autor esclarece
que Vygotsky (1979) distingue no jogo a sua amplitude.
“Ainda
que se possa comparar a relação brincadeira-desenvolvimento à relação
instrução-desenvolvimento, a brincadeira proporciona um campo muito
mais amplo para as mudanças quanto a necessidades e consciência”
(VYGOTSKY in BAQUERO, 1998, p. 103).
Não
é o caráter espontâneo do jogo que o torna uma atividade de vanguarda
no desenvolvimento da criança, mas sim o duplo jogo que existe entre
exercitar no plano imaginativo capacidades de planejar, imaginar
situações, representar papéis e situações quotidianas; e o caráter
social das situações lúdicas, os seus conteúdos, e a regra inerente á
situação.
A ludicidade faz a criança
criar uma situação ilusória e imaginária, como forma de satisfazer
seus desejos não realizáveis. A criança brinca pela necessidade de agir
em relação ao mundo mais amplo dos adultos e não apenas ao universo
dos objetos a que ela tem acesso. No brinquedo é como se ela fosse
maior do que é na realidade.
“Mesmo
havendo uma significativa distância entre o comportamento na vida real
e o comportamento no brinquedo, a atuação no mundo imaginário e o
estabelecimento de regras a serem seguidas criam uma zona de
desenvolvimento proximal, na medida em que impulsionam conceitos e
processos em desenvolvimento”. ( VYGOTSKY, 1991, p.74.
Em
síntese, a regra e a situação imaginária caracterizam o conceito de
jogo infantil em Vygotsky (1991): “Tal como a situação imaginária tem
de ter regras de comportamento também todo o jogo com regras contém uma
situação imaginária” (VYGOTSKY, 1991, p.36).
Como
afirma Palangana (1994), as concepções de Vigotsky e Piaget quanto ao
papel do jogo no desenvolvimento cognitivo diferem radicalmente. Para
Piaget (1975) no jogo prepondera a assimilação, ou seja, a criança
assimila no jogo o que percebe da realidade às estruturas que já
construiu e neste sentido o jogo não é determinante nas modificações
das estruturas. Para Vygotsky o jogo proporciona alteração das
estruturas.
Por último importa
referir que existe outra idéia fundamental em Vygotsky (1979)
relativamente ao jogo que se relaciona com o papel que o autor atribui à
imaginação, um dos pontos em que, em nossa opinião, a discrepância
entre o autor e Piaget mais se acentua. Haverá dois tipos fundamentais
de conduta humana que constituem a plasticidade do nosso cérebro:
atividade reprodutora, em estreita relação com a memória; atividade
criadora e combinatória, em estreita relação com a imaginação.
Ora,
a relação entre o jogo e o desenvolvimento cognitivo na criança deve
também procurar se na relação entre o jogo e a atividade combinatória
do cérebro, a essência da criatividade. Segundo Vygotsky (1979), uma
das questões mais importantes da psicologia e da pedagogia infantil diz
respeito à criatividade das crianças, o seu desenvolvimento e a
importância do trabalho criador para a evolução e maturação da criança.
Como
este afirma, os processos de criação são observáveis, sobretudo nos
jogos da criança, porque no jogo a criança representa e produz muito
mais do que aquilo que viu.
“Todos
conhecemos o grande papel que nos jogos da criança desempenha a
imitação, com muita freqüência estes jogos são apenas um eco do que as
crianças viram e escutaram aos adultos, não obstante estes elementos da
sua experiência anterior nunca se reproduzem no jogo de forma
absolutamente igual e como acontecem na realidade. O jogo da criança
não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação
criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que
responda às exigências e inclinações da própria criança” (VYGOTSKY,
1979, p. 12).
Esta idéia de
transformação criadora é completamente diferente da idéia de Piaget de
assimilação do real ao eu. Tanto em Vygotsky como em Piaget se fala
numa transformação do real por exigência das necessidades da criança,
mas enquanto que em Piaget (1975) a imaginação da criança não é mais do
que atividade deformante da realidade, em Vygotsky a criança cria
(desenvolve o comportamento combinatório) a partir do que conhece das
oportunidades do meio e em função das suas necessidades e preferências.
Na
concepção de Vygotsky (1979), o que a criança vê e escuta (impressões
percebidas) constituem os primeiros pontos de apoio para a sua futura
criação, ela acumula material com o qual depois estrutura a sua
fantasia que progride num complexo processo de transformação em que
jogam a dissociação e a associação como principais componentes do
processo. Toda a impressão representa um todo complexo composto por um
conjunto de partes diferentes e a dissociação consiste na divisão
dessas partes, das quais se destacam apenas algumas através de um
processo de comparação entre elas. Para unir posteriormente os
diferentes elementos o homem tem de romper com a relação natural em que
os elementos foram percebidos.
Para
Vygotsky (1979) a imaginação depende da experiência, das necessidades e
dos interesses, assim como da capacidade combinatória e do exercício
contido nessa atividade e não podemos reduzir a imaginação às
necessidades e sentimentos do homem.
5. CAPÍTULO III
5.1. O jogo no processo de ensino e aprendizagem
5.1. O jogo no processo de ensino e aprendizagem
O
ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo
faz parte da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao
nosso processo de desenvolvimento, tem uma função vital para o
indivíduo principalmente como forma de assimilação da realidade, além
de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais
comunitários.
“Na concepção
piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num
exercício das ações individuais já aprendidas gerando ainda um
sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as
ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já
formados e dar prazer ou equilíbrio emocional a criança” (PIAGET apud
FARIA, 1995).
Segundo Vygotsky
(1991), “o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É
através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é
estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o
desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração”.
Passerino
(1996) afirma que existem certos elementos que caracterizam os
diversos tipos de jogos e que podem ser resumidas assim:
- Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de alegria e distensão), ou seja, envolvimento emocional.
- Atmosfera de espontaneidade e criatividade.
- Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim. Isto é, tem um caráter dinâmico.
- Possibilidade de repetição.
- Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.
- Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que “vale” ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.
- Estimulação da imaginação, auto-afirmação e autonomia.
5.2. Pontos básicos da Teoria de Piaget
Segundo
Piaget, o desenvolvimento do indivíduo se faz ao longo de um processo
gradual, dinâmico e contínuo, de forma integrada com os aspectos
cognitivo, afetivo, físico-motor, moral, lingüístico e social. Para
este autor, o que possibilita o desenvolvimento é a interação do
sujeito com o seu meio, ou seja, é na interação sujeito-objeto (meio)
que vão sendo assimiladas determinadas informações, segundo o estágio
de desenvolvimento cognitivo em que este sujeito se encontra.
Face-a
este postulado, o desenvolvimento é, pois, conseqüente de combinações
entre o que o organismo traz e as circunstâncias oferecidas pelo meio.
Em sua constituição, vários fatores interatuam e se entrelaçam de forma
dinâmica e contínua: 1) a maturação, que seria o crescimento biológico
dos órgãos; 2) os exercícios, experiências que supõem o funcionamento
dos esquemas e órgãos que implicam a formação de hábitos e a utilização
das possibilidades adaptativas do indivíduo em relação dos objetos do
meio; 3) a aprendizagem social, que significa a aquisição de valores,
linguagens, costumes e padrões culturais, que decorrem da interação
social, já que é através desta que se realiza a transmissão social; e
4)-a equilibração, que se constitui no processo de auto-regulação
interna do organismo, ou seja, na busca sucessiva de reequilíbrio após
cada desequilíbrio.
Em relação a cada um destes fatores, de acordo com Wadsworth (1992), pode-se dizer o seguinte:
A
maturação é um aspecto intrínseco ao indivíduo e desempenha papel
importante também em seu desenvolvimento cognitivo, uma vez que este se
constitui a partir das transformações ocorridas nos esquemas com os
quais a criança nasce. Tais esquemas são estruturas, inicialmente de
natureza reflexa, que se adaptam e se modificam com o desenvolvimento
mental. Ao nascer, a criança possui poucos esquemas. Com o seu
desenvolvimento, os esquemas se transformam, tornam-se mais
diferenciados, mais numerosos.
O
meio físico é conhecido e conquistado através das experiências que a
criança realiza, as quais podem ser de ordem física e
lógico-matemática. Através da experiência física, a criança é capaz de
extrair informações dos objetos, como: forma, peso, tamanho, etc.. Já a
experiência lógico-matemática está relacionada às ações sobre os
objetos. A criança baseia-se não mais nas características físicas dos
objetos, mas nas propriedades das ações que foram exercidas sobre eles.
Como exemplo, poderíamos citar uma criança que ao brincar com blocos,
de repente, resolve separar os blocos pequenos dos grandes para
brincar. Mas, ao terminar de selecioná-los, conta-os e descobre a
quantia dos mesmos. E, assim, brincando, faz outras descobertas,
ultrapassando o conhecimento do objeto utilizado e estabelecendo
descobertas em torno do mesmo.
Em
relação ao ambiente social, a criança irá perceber inúmeras situações
ocorridas em relação às pessoas, objetos e a si própria. Nessas
situações, ocorrem interferências da criança, que poderão resultar em
diferentes tipos de interação. Contudo, tanto as influências sociais,
quanto a experiência, só podem ter efeito sobre o sujeito se ele for
capaz de assimilá-las, isto é, se o indivíduo for capaz de relacionar
essas novas experiências com as adquiridas anteriormente.
Por
fim, a equilibração é entendida no sentido mais amplo da
auto-regulação ou seqüência de compensações ativas do sujeito em
resposta às perturbações exteriores.
O
fator de equilibração é extremamente importante no processo de
desenvolvimento. Quando o indivíduo está em equilíbrio, ele atinge o
conhecimento. O equilíbrio é, portanto, um estado de balanço entre
assimilação e acomodação. Estes dois processos, a assimilação e a
acomodação, são os responsáveis pela adaptação do sujeito ao mundo. São
processos distintos, porém, indissociáveis. Vejamos em que eles
consistem.
Na assimilação, o sujeito
age sobre os objetos que o rodeiam, aplicando esquemas já constituídos
ou solicitados anteriormente. Ou seja, a assimilação é a tendência a
relacionar um novo acontecimento com uma idéia que a criança já possui.
Ela acontece sem interferir no conhecimento, não havendo, portanto,
modificação do mesmo.
Já a
acomodação representa o momento da ação do objeto sobre o sujeito. Ao
contrário da assimilação, a acomodação exige mudanças no nível das
idéias. A criança muda suas idéias próprias para que possam coincidir
com um novo acontecimento.
A
assimilação/acomodação apresenta-se como suporte para o
restabelecimento do equilíbrio. Não como volta ao equilíbrio anterior,
mas como um novo equilíbrio, sendo esse de nível superior e que se
constituirá em um novo ponto de partida para novos conhecimentos.
Segundo
Piaget (1982), a inteligência é, pois, o resultado da experiência do
indivíduo, e é através da experiência (como ação e movimento) que o
indivíduo incorpora o mundo exterior e o vai transformando ao longo de
sua vida. Para que haja, portanto, o desenvolvimento da inteligência,
Piaget admite a necessidade de o indivíduo se adaptar ao meio e, a
partir do contato com o mesmo, garantir a construção do seu próprio
pensamento, do ato de conhecer.
Conhecer
significa, portanto, para este autor, organizar, estruturar, explicar o
real a partir das experiências vividas. E modificar, transformar o
objeto, é compreender o mecanismo de sua transformação e,
conseqüentemente, o caminho pelo qual o objeto é construído.
5.3. Caracterização dos estágios do desenvolvimento cognitivo
Segundo
Wadsworth (1992), Piaget definiu o desenvolvimento como um processo
contínuo, no decorrer do qual ocorrem mudanças graduais, sendo através
destas mudanças que os esquemas são modificados continuamente. Assim,
com o propósito de explicar o crescimento cognitivo, Piaget dividiu o
desenvolvimento intelectual em quatro grandes estágios: o
sensório-motor; o pré-operacional; o das operações concretas e o das
operações formais.
O primeiro
estágio, sensório-motor, vai do nascimento aos dois anos. Nele, a
criança ainda não “pensa”, mas há o desenvolvimento cognitivo, na
medida em que os esquemas são construídos.
O
estágio pré-operacional vai dos dois aos sete anos. Sua principal
característica é o desenvolvimento da linguagem e a capacidade de
representar.
Já o estágio das
operações concretas, que vai dos sete aos doze anos, ocorre quando a
criança começa a aplicar o raciocínio lógico para os problemas
concretos, ou seja, o pensamento opera sobre os objetos manipuláveis.
O
último estágio, das operações formais, corresponde ao período da
adolescência – dos doze anos em diante – e se caracteriza pelo
surgimento do pensamento abstrato. Nesse estágio, o indivíduo alcança
seu nível mais elevado de desenvolvimento cognitivo.
5.4. O Período Sensório-Motor
O
período sensório-motor inicia-se, como já foi dito, a partir do
nascimento e se estende até os dois anos de idade. Caracteriza-se pela
manifestação do pensamento da criança através de sensações (sensório) e
movimentos (motor). O pensamento, portanto, é a própria ação prática
da criança, ou seja, a criança explora muito o seu corpo, e os
movimentos realizados, geralmente, são centrados nela. Por isso, diz-se
que nesta fase a criança está imersa em um egocentrismo inconsciente e
integral.
Outra característica
importante refere-se à construção de esquemas de ação que possibilitam à
criança assimilar pessoas e objetos. As experiências são marcadas, em
sua fase inicial, por um contato direto da criança com pessoas e
objetos, isto é, sem representação, pensamento ou linguagem.
5.5. O Período Pré-Operacional
Piaget
define o segundo período do desenvolvimento cognitivo como
pré-operacional (dos dois aos sete anos). Nele, o principal progresso
que há em relação ao anterior é o desenvolvimento da capacidade que a
criança tem de substituir um objeto, uma ação, situação ou pessoa por
símbolos -palavras – o que significa que a inteligência da criança
passa a realizar ações interiorizadas ou mentais: ela se torna capaz de
usar esquemas simbólicos ou representacionais (função semiótica).
No
âmbito desses esquemas simbólicos, surge uma nova capacidade: a
imitação, processo que viabiliza a assimilação da realidade ao próprio
“eu” da criança ou a acomodação de estruturas existentes ao meio físico
e social. Segundo Piaget, o comportamento imitativo evolui
gradativamente, passando da reprodução pelo sujeito de suas próprias
ações, à reprodução de modelos, sejam eles adultos ou crianças de
diferentes idades.
Essa imitação de
um modelo exterior se modifica quando a criança passa a usar o jogo
simbólico, cuja preparação é iniciada no final do período
sensório-motor, que é quando a criança imagina uma situação e imagina
estar vivenciando-a.
A criança,
neste período, não depende mais somente das sensações e de seus
movimentos, mas já distingue um significado (imagem, palavra ou
símbolo), daquilo que ele significa (objeto ausente). Ela dispõe de
esquemas representativos, o que permite que represente um objeto
ausente ou um evento não percebido por meio de símbolos. Ela já começa a
compreender e estabelece algumas relações observadas no mundo que a
rodeia que dizem respeito aos outros e também aos próprios objetos.
Neste período, grande é o avanço da criança. Os símbolos e as
representações lhe dão margem para compreender diferentes situações.
A
criança começa primeiro, a usar símbolos que têm importância para ela.
Depois, passa a utilizar símbolos para que algumas pessoas possam
compreender o que quer transmitir. Neste período, ela já não brinca
mais isolada, como no período anterior. A criança já atua no jogo
simbólico: é o jogo do “faz-de-conta”, em que tem a oportunidade de
compreender melhor a realidade. Ela passa a representar, a mostrar sua
emoção e seus desejos através da representação.
E
a linguagem a manifestação mais clara da função simbólica, embora ela
apareça bem mais tarde. Quando se fala em comunicação, esta não está
ligada somente à fala, mas também à linguagem corporal, através da qual
a criança pode representar diferentes situações, usando seu próprio
corpo (gestos, mímicas, dramatizações, imitações).
Outra
característica básica que é destacada neste período é o egocentrismo. A
criança tem o “eu” como único sistema de referência. Ela se considera o
centro do mundo, pois não tem a capacidade de se colocar no lugar do
outro. Acredita que todos pensam as mesmas coisas que ela e que todos
pensam como ela. Para a criança egocêntrica, o seu pensamento é sempre
lógico e correto. Ela não reflete e nem questiona seus próprios
pensamentos. O egocentrismo, apesar de ser uma característica do
pensamento pré-operacional, está sempre presente no desenvolvimento
cognitivo, tomando diferentes formas nos diferentes estágios.
O raciocínio transformacional, a transdução2,
e outra característica do pensamento infantil pré-operacional. A
criança não é capaz de acompanhar a transformação pela qual um estado
transforma-se em outro. Ela é capaz apenas de reproduzir as posições
iniciais e finais e não consegue integrar uma série de eventos que
ocorrem, não consegue reconstruir a transformação.
Também
está presente no pensamento infantil pré-operacional a centração. Ela
ocorre quando a criança é capaz de fixar sua atenção apenas sobre um
número limitado de aspectos de um evento. A criança age movida pela
percepção e somente com o tempo ela será capaz de descentrar e avaliar
os eventos perceptuais de forma coordenada com os conhecimentos.
O
egocentrismo, a transdução e a centração servem como obstáculo ao
pensamento lógico e estão estreitamente relacionados. Estas
características gradualmente se integram, na medida em que o
desenvolvimento cognitivo ocorre.
Percebe-se,
assim, que a criança, nestes dois estágios que cobrem a idade
pré-escolar – o sensório-motor e o pré-operacional –, vai
progressivamente se desenvolvendo e construindo, na interação com o
meio, as estruturas cognitivas que lhe permitirão conhecer o mundo que a
circunda, as pessoas e os objetos que fazem parte dele e, o que é
muito mais importante, estabelecer as relações que lhe permitirão
entender esse mundo em suas múltiplas dimensões.
Não
se pode, contudo, esquecer que, nesse processo, a qualidade do
ambiente em que a criança vive e das relações que nele estabelece é de
fundamental importância. Por isso, não seria importante indagar como e
através de que meios/instrumentos ela estabelece essas relações? E qual
o papel do brinquedo entre esses meios?
Piaget
nos assegura que é através do brinquedo/brincadeira/jogo que a criança
assimila a realidade. A seguir, procuraremos explicitar esse
pensamento.
6. CAPÍTULO IV
6.1. Classificação dos Jogos
Os
jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o
critério adotado. Vários autores se dedicaram ao estudo do jogo,
entretanto Piaget elaborou uma “classificação genética baseada na
evolução das estruturas“. (PIAGET apud RIZZI, 1997).
Piaget classificou os jogos em três grandes categorias que correspondem às três fases do desenvolvimento infantil:
- Fase sensório-motora (do nascimento até os 2 anos aproximadamente): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras.
- Fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as crianças adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar com outras crianças jogos de faz-de-conta.
- Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianças aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta é a fase dos jogos de regras como futebol, damas, etc.
Assim Piaget (1975), classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental:
6.2. Jogos de exercício sensório-motor
Como
já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser
humano. Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de
exercícios motores simples. Sua finalidade é o próprio prazer do
funcionamento, Estes exercícios consistem em repetição de gestos e
movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons,
caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase
maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se mantém
durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo, andar de
bicicleta, moto ou carro.
6.3. Jogos simbólicos
O
jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função
desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, “consiste em
satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos
desejos, ou seja, tem como função assimilar a realidade”. (PIAGET apud
RIZZI, 1997).
A criança tende a
reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente e
assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se
auto-expressar. Esse jogo-de-faz-de-conta possibilita à criança a
realização de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias,
aliviando tensões e frustrações.
Entre
os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais
freqüência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais
didáticos, representações teatrais, etc. Nesse campo o computador pode
se tornar uma ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não
considera este tipo de jogo como sendo um segundo estágio e sim como
estando entre os jogos simbólicos e de regras. O próprio Piaget afirma:
“[...]
é evidente que os jogos de construção não definem uma fase entre
outras, mas ocupam, no segundo e, sobretudo no terceiro nível, uma
posição situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente
[...]” (PIAGET apud RIZZI, 1997, p27).
6.4. Jogos de Regras
O
jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco
anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este
tipo de jogo continua durante toda a vida do indivíduo (esportes,
trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.).
Os jogos de regras são classificados em jogos sensório-motor (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez).
O
que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis
imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente
penalizado, e uma forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra
pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações (as
regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social.
Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.
6.5. Jogos Educativos Computadorizados
Os Jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisição de conhecimento.
Nesse
contexto os jogos de computador educativos ou simplesmente jogos
educativos devem tentar explorar o processo completo de
ensino-aprendizagem. E eles são ótimas ferramentas de apoio ao
professor na sua tarefa. Basicamente bons jogos educativos apresentam
algumas das seguintes características (PIAGET apud RIZZI, 1997):
- Trabalham com representações virtuais de maneira coerente.
- Dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica.
- Exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário.
- Permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a autocorreção (afirma a auto-estima da criança);
- Trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário.
- Permitem um envolvimento homem-máquina gratificante.
- Têm uma paciência infinita na repetição de exercícios.
- Estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.
Quando
se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado
dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados
não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o
apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público
alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo
pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, sinestésica);
orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação
motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual
(tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação),
raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita),
planejamento e organização.
Apesar
de parecer que alguns destes tópicos são exclusivamente de pré-escola
e, portanto não precisariam ser trabalhados em estágios superiores, é
impressionante ver quantos alunos de oitava série carecem de uma boa
coordenação motora.
Como já foi dito
anteriormente, para uma utilização eficiente e completa de um jogo
educativo é necessário realizar previamente uma avaliação, analisando
tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e
fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
Tentando
resumir quais seriam os princípios para análise de um jogo, foi criado
um formulário que contém informações sobre o jogo, auxiliando, dessa
maneira, o coordenador de informática na sua fase de avaliação e
permitindo que o professor tire o máximo de proveito dos recursos
disponíveis.
7. CAPÍTULO V
7.1. O lúdico na educação
Todos
os educadores afirmam que o jogo é importante para a educação, pois
todos reconhecem mesmo aqueles que habitualmente não lidam com
crianças, que o “brincar” é parte integrante do dia-a-dia delas.
A
diferença entre os educadores é que para alguns o jogo, a brincadeira
fica muito bem quando a “parte séria” acaba o que quer dizer: vamos
estudar fazer as tarefas e quando tudo estiver pronto, vocês estarão
“livres para brincar!”. E para outros educadores o jogo mescla-se
dentro do processo de ensino e aprendizagem, isso quer dizer que o jogo
é parte integrante da ação educadora. É sob este aspecto que iremos
discorrer: como brincar na sala de aula e aprender do mesmo jeito, ou
até, aprender melhor e mais.
Outra
questão muito comum é a fase na qual o jogo é aceito nas salas de
aulas. Quando falamos em educação infantil o assunto é natural e
procurado. Já nas primeiras séries do ensino fundamental começa a
polêmica: brincar ajuda ou distrai? E quando falamos nas demais séries,
no segundo e terceiro grau o lúdico fica absolutamente esquecido, pois
agora todos têm que trabalhar muito seriamente!
O
curioso é que, nos dias de hoje e nos países mais adiantados do mundo,
os melhores cursos para executivos exploram as atividades lúdicas para
a apreensão de conceitos e de atitudes como: formação de liderança,
cooperação e, até, reflexão sobre valores. Será que o brincar tão bem
aceito para trabalhar com os pequenos, tem uma fase de impedimento para
as crianças mais velhas, adolescentes e jovens para retornar na idade
adulta? E por quê? Porque os adultos sabem melhor diferenciar o
trabalho sério da brincadeira? Certamente que não, o uso do lúdico
explica-se em programas de treinamento avançados porque são a melhor
forma de transmissão de conhecimentos, auxilia no interesse, motivação,
engajamento, avaliação e fixação.
O
uso do lúdico na educação na educação infantil prevê principalmente a
utilização de metodologias agradáveis e adequadas às crianças que façam
com que o aprendizado aconteça dentro do “seu mundo”, das coisas que
lhes são importantes e naturais de se fazer, que respeitam as
características próprias das crianças, seus interesse e esquemas de
raciocínio próprio. E haveria outras coisas que as interessassem mais
do que a brincadeira?
Assim, quando
falamos em lúdico e no brincar não estamos falando em algo fútil e
superficial, mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e
espontânea, sem o domínio direcionador do adulto. Entendemos que
utilizar metodologia lúdica, do tipo de jogos, histórias, dramatização e
manifestações artísticas, atraia e motive a criança a participar. Esta
participação espontânea faz com que ela se torne uma “pesquisadora”
consciente do objeto de ensino, objeto que nós educadores colocamos ao
seu alcance. Desta forma gerenciamos o aprendizado à medida que
escolhemos o que colocamos à disposição desta pesquisa, o conteúdo que
julgamos ser importante e estar no momento adequado para o aluno
aprender.
Esta forma de interação
contraria as metodologias passivas, onde o aluno é tido como um mero
receptáculo do saber e a certeza da absorção do conhecimento fica meio
nebulosa.
Com relação aos objetivos e
regras próprias é o fato da criança sentir com domínio da situação,
mesmo considerando-se que é o adulto (professor) que está liderando.
Ela precisa saber quais são as regras, o que se espera ela, de forma
que ela consiga prever a relação de causa e efeito de seus atos. Ela
precisa acompanhar a evolução da atividade e perceber, por seus
próprios meios, quando se obteve o desejado. Em uma atividade
competitiva, mais importante do que ganhar é conseguir acompanhar e
avaliar o desempenho de todos os participantes. Isso se explica na
prática pelo alto senso de justiça encontrado nas crianças na
participação em um jogo, elas entenderão as regras, submetendo-se a
elas e querem que todos tenham o mesmo comportamento, pois só assim é
que poderão alcançar o objetivo do jogo, que é ver quem realmente “é o
melhor”.
Em relação à forma que as crianças se relacionam com as regras em um jogo,
Piaget
no livro Juízo moral da criança (Piaget, 1994) demonstrou que o jogo
proporciona relações sociais completas, onde a pequena comunidade age
sob o domínio de regras que aprenderam ou que ela mesma desenvolveu:
Os
jogos infantis constituem admiráveis instituições sociais. O jogo de
bolinhas, entre os meninos, comporta, por exemplo, um sistema muito
complexo de regras, isto é, todo um código e toda uma jurisprudência.
O
terceiro e o quarto elemento se completam, pois quando o professor
nomeia que “agora iremos fazer um jogo” ou “agora irei contar uma
história para vocês” ele já estabelece que será dedicado um tempo
determinado para isso e automaticamente todos percebem que farão uma
“evasão da realidade”.
Posto que o
professor adotando estes elementos irá trazer o lúdico para dentro da
sala de aula, resta perguntar que vantagens isto trará? E o aprender
como é que fica?
Respondendo
primeiro a última pergunta, ou seja, como é que o aluno irá aprender
com isso, vamos responder que é introduzindo conteúdos que desejamos
passar no escopo da brincadeira. É a história que precisa de algumas
contas simples para se desenrolar, é o jogo de memória que em lugar de
figuras usa sinônimos, é a corrida onde cada estado persegue a sua
capital, e assim por diante.
No
Brasil começam a surgir bons livros que orientam para esta nova
ferramenta educacional, mas “montar” uma atividade assim, não é tão
difícil como pode parecer em um primeiro momento. O que precisa é que o
educador esteja realmente convencido de que está é uma ferramenta útil
e que ele terá vantagens em aplicar, precisa ser aquele educador “meio
menino” que também se diverte com isso, que conhece as preferências da
faixa etária que trabalha.
E que
vantagens isto trará? Trará muitas, porque além da transmissão de
conteúdos os jogos podem colaborar na formação do indivíduo de forma
ampla, proporcionando o desenvolvimento em outros aspectos, como
físico, intelectual, social, afetivo, ético, artístico. Este
desenvolvimento pode ser obtido através de situações comuns decorrentes
da aplicação de jogos como o exercício da vivência em equipe, da
criatividade, imaginação, oportunidades de auto-conhecimento, de
descobertas de potencialidade, formação da auto-estima e exercícios de
relacionamento social.
Esta forma de
ver o papel da educação esta de acordo com o conteúdo dos Parâmetros
Curriculares Nacionais, especialmente no tocante aos Temas
Transversais, para o ensino fundamental. Estes parâmetros dirigem o seu
foco principal para a cidadania e a formação do indivíduo de forma
globalizada, ou seja, o aluno não deve somente absorver conteúdos, mas
necessita desenvolver habilidades, atitudes, formas de expressão e de
relacionamento. Para que isto seja possível os PCNs contemplam, além
das disciplinas tradicionais, assuntos como ética, pluralidade
cultural, saúde, meio ambiente e educação sexual.
Estes
novos parâmetros têm também como principal preocupação que esta gama
de assuntos seja transmitida de forma transversal. O jogo e as
atividades lúdicas, em geral, podem ser os principais veículos para
atender estas propostas, isto porque as diferentes combinações que um
jogo pode encerrar o uso de elementos desafiantes e externos, as
interações entre os alunos em diferentes combinações em equipes
facilitam a abordagem em diferentes temas, de forma interdisciplinar e,
sobretudo, com maior adesão e participação dos meninos e meninas.
Em
uma época em que se fala muito das inteligências múltiplas e que se
valoriza nos alunos, e no ser humano em geral, aspectos como a
criatividade, a cooperação, o senso crítico e o espírito empreendedor
os jogos aparecem para, de forma hábil, proporcionarem o
desenvolvimento de múltiplas capacidades, capazes de descortinar
potencialidades e minimizar limitações. Facilitador da auto –
descoberta e a auto – avaliação, de valorização dos demais e convívio
com as diferenças, motivando uma postura de desafio para novas
conquistas e aprendizagem.
E se às
vezes nos assustamos com as crianças manejando tecnologias para nós
incompreensíveis, temendo pelo fim da inocência, devemos lembrar que
criança é somente um ser pequeno e doce, trazendo sempre um
inconfundível brilho no olhar ao pular amarelinha, construir uma pipa
ou ouvir uma história. Isto foi e sempre será dessa maneira, as
crianças não mudaram, nós que às vezes nos atrapalhamos com teorias
complicadas e esquecemos de oferecer a elas as coisas mais simples, as
coisas de crianças…
7.2. Jogos educativos: a proposta de uma história
Será
que poderíamos falar que o uso do lúdico na educação começou com
Comênio quando da publicação em 1657 a obra “O mundo ilustrado das
coisas sensível” considerada o primeiro livro ilustrado para crianças?
Para
esta resposta precisaríamos conceituar o que entendemos como o uso do
lúdico na educação. E o que seria? Principalmente a utilização de
metodologias agradáveis e adequadas às crianças que façam com que o
aprendizado aconteça dentro do “seu mundo”, das coisas que lhes são
importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características
próprias das crianças, seus interesse e esquemas de raciocínio próprio.
E haveria outras coisas que as interessassem mais do que a
brincadeira?
Assim, quando falamos
em lúdico e no brincar não estamos falando em algo fútil e superficial,
mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e espontânea, sem o
domínio direcionador do adulto. Entendemos que utilizar metodologia
lúdica, do tipo de jogos, histórias, dramatização e manifestações
artísticas atraia e motive a criança a participar, fazendo com que ela
seja uma pesquisadora consciente daquilo que julgamos que ser
importante e estar no momento adequado para ela aprender.
Contrariamente a metodologias passivas onde o aluno é tido como um mero
receptáculo do saber, onde a certeza da absorção do conhecimento fica
meio nebulosa.
Assim, voltando para
Comênio poderíamos entender melhor o animo que o levou a conceber um
livro ilustrado pela leitura de um trecho de sua Didática Magna onde
aponta como um dos fundamentos do ensinar e aprender com facilidade.
Se observarmos as pegadas da natureza, torna-se-nos evidente que a educação da juventude se processará facilmente se:
E
se os espíritos forem constrangidos a fazer nada mais que aquilo que
desejarem fazer espontaneamente segundo a idade e por efeito do método.
Se todas as coisas forem ensinadas, colocando-as imediatamente sob os sentidos.
Assim, repito-o, tudo se processará segundo um andamento suave e agradável.
E,
para entender a importância deste ato de Comênio é imprescindível se
recorrer ao papel que a criança exercia na sociedade desta época. As
crianças provenientes das famílias abastadas eram mantidas longe de
suas famílias e criadas por amas de leite até cerca de oito anos, isto
porque, devido ao grande índice de mortalidade infantil, seria possível
que não “vingasse” e seria contraproducente gastar tempo com elas. Se a
criança inexistia até mesmo fisicamente o que se diria então de
dar-lhe características abstratas e próprias de pensamento? O que de
fato somente começaria a ser levado a sério no início do século XX com
os estudos Montessori e Piaget, dentre outros.
Neste
panorama preocupar-se em ilustrar fartamente um livro para crianças
aprenderem latim seria um ato que alimentaria a espontaneidade do
aprender, que se processa segundo um andamento suave e agradável.
Portanto uma metodologia lúdica, conforme definido no segundo
parágrafo.
Rousseau ao escrever o
Emílio em 1762 dá um passo decisivo para colocar a criança em uma
categoria de especificidade própria, mostrando que se o educador leva
em conta estas características ele poderá ser mais eficiente. Por isto
ele é tido como o Pai da Pedagogia Moderna. A grande lição de Rousseau é
que um projeto pedagógico não existe isoladamente e não se faz isolado
da vida das crianças.
A obra de
Rousseau influenciou e foi ponto de partida para muitos pensadores da
educação dentre eles Pestalozzi que foi um grande estudioso de sua
obra.
Embora ele não tenha tido como
profissão inicial à de professor (formou-se em lingüística em 1765 foi
um grande estudioso da educação e formulou vários postulados que o
levaram à criação de institutos de ensino que pudessem testá-los). O
cerne de sua metodologia é a educação pela ação, reflexão e pelo
exercício, estimulando a iniciativa, a criatividade e o trabalho em
conjunto, em outras palavras uma educação voltada para a autonomia, tal
como preconizou Rousseau.
Em 1905,
Froebel começa a trabalhar em uma escola cuja metodologia era a de
Pestalozzi, entusiasmado com isso ele passa a ser um estudioso deste
método e desenvolve sua própria teoria chamada “Philosofie de la
Sphère”. Nela ele dá continuidade ao pensamento da autonomia, coloca o
aluno como centro do processo educacional e é a primeira vez que dá
notícias do uso de jogos com objetivos pedagógicos.
Vimos
nascer grandes nomes como: Rudolf Steiner, Freinet, Maria Montessori,
Piaget e Vygotsky pensadores em cujas teorias pesquisas e práticas
erigiram-se as bases das metodologias educacionais em prática na
atualidade.
Cada um com suas
peculiaridades, Steiner e sua Pedagogia Waldorf tem como embasamento à
concepção de desenvolvimento do ser humano que leva em conta as
diferentes características das crianças e jovens segundo sua idade
aproximada. O ensino é dado de acordo com essas características: um
mesmo assunto nunca é dado da mesma maneira em idades diferentes. Ela é
uma pedagogia holística por ser encarada do ponto de vista físico,
anímico e espiritual.
Maria
Montessori era médica e através da experimentação percebeu que a
criança aprende melhor quando é colocada em seu mundo, onde ela tem a
liberdade de escolha no que quer fazer, no fazer e na própria avaliação
dos seus resultados.
“Nossas
crianças aprenderam a movimentarem-se entre as coisas sem esbarrar
nelas, a correr sem produzir ruído, tornando-se espertas e ágeis. E
sentiam prazer pela própria perfeição. O que lhes interessava era
descobrirem a si mesmas, as suas possibilidades, e se exercitarem numa
espécie de mundo oculto como é o da vida que se desenvolve”. (Maria
Montessori, 1987, p64).
Freinet em
sua “Educação pelo Trabalho” defende que agindo, criando e construindo é
que se processa um aprendizado efetivo. Sua pedagogia incentiva às
aulas fora do ambiente escolar, o trabalho coletivo e comunitário.
Mas
é sem dúvida em Piaget que se encontram as bases de estudo para o
entendimento da forma de compreensão e raciocínio da criança. A
importância de Vigotsky só não pode ser comparável pela quantidade
menor de sua produção científica, devido ao seu lamentável curto
período de vida.
Como é sabido os
dois estudiosos trazem grandes divergências e grandes convergências.
Para Piaget o processo de conhecimento se dá através da percepção de
que o sujeito faz do seu redor, em estágios, onde cada novo estágio
ocorre apenas quando há o equilíbrio que é fruto das assimilações e
acomodações feitas no estágio anterior. O conhecimento se dá a partir
da ação do sujeito sobre a realidade. Já Vigotsky na teoria Histórico
cultural o sujeito é interativo porque constitui conhecimento e se
constitui a partir das relações intra e interpessoais. Mas o
significativo é que ambos os pensadores reconhecem o papel ativo da
criança na construção do conhecimento.
Como fruto deste trabalho as teorias construtivistas modernas encontram-se orientadas segundo as seguintes afirmações:
Valorização
do pensamento do aluno: Estes são vistos como pensadores com direito a
emitirem suas opiniões, que poderão se transformar ao longo do
percurso e, mesmo. Dar novo rumo ao conteúdo a ser aprendido. A
liberdade de pensamento estimula a análise, classificação e a
criatividade, enfim, provoca a construção do conhecimento pelo próprio
aluno.
Aprendizado cooperativo: na
proposta de construção de conhecimento, a troca de experiência leva à
complementação de conhecimentos de um aluno pelos outros, esta
interação gera diferentes perspectivas, o que torna o fruto do trabalho
certamente mais rico.
Tarefas e matérias interdisciplinares, que privilegiam o todo, pesquisado em fontes primárias de dados e materiais manipuláveis.
Os
professores são os mediadores entre o ambiente, o conteúdo e o aluno:
na ótica dos itens apresentados acima os professores são os grandes
maestros que incitam a indagação. Encorajam o diálogo entre os alunos e
apresentam formas de manipulação de um conteúdo aberto e
significativo.
Embora a maioria dos
educadores atribui as bases do construtivismo a Piaget e Vigotsky, será
que os seus antecessores que pregaram metodologias educacionais de
vanguarda em sua época não apresentaram grandes identidades de
pensamentos?
Pestalozzi conserva em
sua metodologia muitas das características do construtivismo: o ensino
pela experimentação, o incentivo ao diálogo, o ideal da educação que
faça desabrochar o ser como um todo, em suas plenas potencialidades e,
principalmente, colocando o aluno como o centro da ação.
A
pedagogia Froebel desenvolve esta linha no seu modelo de educação
esférica onde os alunos aprendem em contato com o real, com as coisas e
os objetos de aprendizagem. O aluno é levado a refletir sobre estes
objetos, a tomar consciência deles.
E
que ponto de identidade teriam todos os outros? O da autonomia do
aprendiz. De uma maneira ou de outra todos pregam a liberdade dos
estudantes de buscarem conhecimentos e formularem as suas próprias
idéias.
Atribuir as teorias
construtivistas de “modernas” demais e, por isso, rejeitá-las é muito
cômodo. Mas o que a história conta a quatro séculos (e deve ser muito
mais, pois são conceitos inerentes à lógica humana) é a incongruência
de se querer formar homens e mulheres participantes, colaborativos,
criativos e úteis fincando-os em uma carteira, punindo-os quando dão
idéias e minando o seu senso crítico na apresentação de dados prontos e
inquestionáveis.
O ensino
estabelece como premissa a noção de que existe um mundo fixo que o
estudante deve vir a conhecer. A construção do conhecimento não é
altamente valorizada como a capacidade de demonstrar domínio dos
conhecimentos convencionalmente aceitos.
A coisa parece ser simples:
Como poderemos ter uma sociedade livre se não ensinamos os futuros cidadãos a pensar?
7.3. E o que tudo isto tem a ver com o jogo e o lúdico?
Simplesmente
porque é a maneira natural das crianças interagirem entre si,
vivenciando situações, manifestarem indagações, formularem estratégias,
verificarem seus acertos e erros e poderem, através deles,
reformularem, sem qualquer punição, seu planejamento e as novas ações.
A
autonomia pregada por Rousseau e seguida por Pestalozzi é situação
natural quando falamos da criança no jogo. Ele, e seus parceiros estão
lá espontaneamente, exercendo o seu poder de escolha quanto ao destino
que dará ao seu tempo. O desenrolar da brincadeira seguirá regras que
ele consente ou que foram negociadas livremente entre os seus pares. E
sua participação estará condicionada às suas habilidades, astúcia e o
planejamento em usá-las, em total liberdade, sem influências. As lições
que ele retira do resultado, o fará tirar conclusões e
reposicionamentos provavelmente de forma solitária, e mesmo que em
conjunto com o seu grupo, com total independência. Haverá situação que
coloca a criança em autonomia maior?
O
jogo não é um comportamento específico, mas uma situação na qual esse
comportamento adquire uma significação específica. Vê-se em que o jogo
supõe comunicação e interpretação. Para que essa situação particular se
crie, há uma decisão por parte dos jogadores: decisão de entrar no
jogo, mas também de organizá-lo de acordo com modalidades particulares.
Sem livre escolha, isto é, possibilidade de decidir, não há mais jogo,
e sim sucessão de comportamentos que têm sua origem fora do jogador.
“O
poder do jogo, de criar situações imaginárias permite à criança ir
além do real, o que colabora para o seu desenvolvimento. No jogo a
criança não é mais do que é na realidade, permitindo-lhe o
aproveitamento de todo o seu potencial. Nele a criança toma iniciativa,
planeja, executa, avalia, Enfim, ela aprende a tomar decisões, a
introjetar o seu contexto social na temática do faz de conta. Ela
aprende e se desenvolve. O poder simbólico do jogo do faz-de-conta abre
um espaço para a apreensão de significados de seu contexto e oferece
alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginário”. (Brougére,
Gilles, 1999, p 82).
A ação e
experimentação de Maria Montessori e a ação da “Educação pelo Trabalho”
de Freinet estão de acordo com uma metodologia que utiliza o jogo como
mecânica para aprender. Situações que privilegiam a iniciativa, a
criatividade e a cooperação.
A ação
como método também identifica o jogo com a pedagogia Waldorf, mas não
se limita a isso. Encontramos ralações também no tocante à busca do
desenvolvimento do ser como um todo, ultrapassando uma visão meramente
conteudista.
O jogo quando aplicado
com objetivos educacionais opera muito mais do que no desenvolvimento
físico, como pode parecer à primeira vista, pois pode desenvolver a
inteligência, os sentidos, habilidades artísticas e estéticas,
afetividade, vivência de regras éticas e o relacionamento social, o que
pode ser muito bem usado na aplicação da teoria das inteligências
múltiplas de Howard Gardner.
8. CAPÍTULO VI
8.1. O jogo como meio educacional
E
se a escola fosse o lugar da criança brincar para crescer e aprender?
Partindo da análise da estrutura de um jogo, desenvolvido, e da
perspectiva interacionista – construtivista, proponho a seguir um
instrumento metodológico através do qual o educador possa conhecer a
realidade lúdica do seu grupo de crianças, seus interesses e
necessidades, comportamento, conflitos e dificuldades, e que,
paralelamente, constitua um meio de estimular o desenvolvimento
cognitivo, afetivo, social, moral, lingüístico e físico-motor e
propiciar aprendizagens específicas. A seguir, detalharei essa proposta.
Ao
se enquadrar à atividade lúdica no contexto educacional, o educador
deve ter seus objetivos bem claros. Assim, se pretende ter um
diagnóstico do comportamento do grupo em geral e dos alunos de forma
individual, ou saber qual o estágio de desenvolvimento em que se
encontram essas crianças, ou, ainda, conhecer os valores, idéias,
interesses e necessidades desse grupo, ou os conflitos e problemas, é
possível, a partir do jogo, ter esse amplo panorama de informações. Se,
porém, o que pretende é estimular o desenvolvimento de determinadas
áreas ou igualmente promover aprendizagens específicas, o jogo pode ser
utilizado como um instrumento de desafio cognitivo. O educador deve
definir, previamente, em função das necessidades e dos interesses do
grupo e segundo seus objetivos, qual é o espaço de tempo que o jogo irá
ocupar em suas atividades, no dia – a – dia. Deve também definir os
espaços físicos, aonde esses jogos irão se desenvolver: dentro da sala
de aula, no pátio ou em outros locais. Os objetos, brinquedos ou outros
materiais a serem utilizados devem ser providenciados. Esses são os
requisitos práticos fundamentais para começar o trabalho lúdico.
8.2. O jogo no contexto da educação
Para
pensar o jogo como meio educacional, devemos situá-lo a partir da
definição de objetivos mais amplos. Que papel tem a educação em relação
à sociedade? A escola é um instrumento de transformação da sociedade;
sua função é contribuir, junto com outras instâncias da vida social,
para que essas transformações se efetivem. Nesse sentido, o trabalho da
escola deve considerar as crianças como seres sociais e trabalhar com
elas no sentido de que sua integração na sociedade seja construtiva.
Nessa
linha de pensamento, a educação deve privilegiar o contexto
sócio-econômico e cultural, reconhecendo as diferenças existentes entre
as crianças (e considerando os valores e a bagagem que elas já têm);
ter a preocupação de propiciar a todas as crianças um desenvolvimento
integral e dinâmico (cognitivo, afetivo, lingüístico, social, moral e
físico-motor), assim como a construção e o acesso aos conhecimentos
socialmente disponíveis do mundo físico e social. A educação deve
instrumentalizar às crianças de forma a tornar possível a construção de
sua autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e
cooperação.
Tornando como base à
concepção da criança como ser integral, constata-se que as atividades
que as crianças estão realizando na escola têm um tratamento
compartimentado.
Em relação ao desenvolvimento moral as
crianças constroem normalmente o seu próprio sistema de valores
morais, baseando-se em sua própria necessidade de confiança com as
outras. Esse processo é uma verdadeira – construção interior. Através
da construção autônoma se forma uma boa concepção de si, um ego íntegro
e uma autonomia que sustente uma saúde mental positiva.
Formar
homens sensíveis, criativos, inventivos e descobridores, assim como
espíritos capazes de criticar e distinguir entre o que está provado e o
que não está deve ser o principal objetivo da educação.
Para
ajudar os indivíduos a chegar a níveis mais elevados do
desenvolvimento afetivo e cognitivo, deve-se encorajar a autonomia e o
pensamento tico independente.
Num
contexto onde a relação adulto – criança caracteriza-se pelo respeito
mutuo, pelo afeto e pela confiança (necessidades básicas das crianças),
a autonomia terá um campo para se desenvolver tanto do ponto de vista
intelectual como do sócio-afetivo: a descentração e a cooperação são
básicas para o equilíbrio afetivo da criança, do qual depende seu
desenvolvimento geral.
A aprendizagem depende
em grande parte da motivação: as necessidades e os interesses da
criança são mais importantes que qualquer outra razão para que ela se
ligue a uma atividade. Ser esperta, independente, curiosa, ter
iniciativa e confiança na sua capacidade de construir uma idéia
própria, sobre as coisas, assim como exprimir seu pensamento com
convicção são características que fazem parte da personalidade integral
da criança.
Para concretizar esses
grandes objetivos, pensando na participação dinâmica da criança nesse
processo, devem ser levados em conta seus interesses e necessidades, e o
educador deve ter bem claros esses objetivos.
Assim,
é interessante a construção progressiva, na prática educacional, de
estratégias metodológicas que respondam aos objetivos formulados. Essa
metodologia deve ser construída, levando-se em conta a realidade de
cada grupo de crianças, a partir de atividades que constituam desafios e
seja ao mesmo tempo significativo e capazes de incentivar a
descoberta, a criatividade e a criticidade.
É
nessas estratégias que quero situar o jogo como mais uma alternativa
metodológica. Para tal, proponho um instrumento de análise do jogo que
permite o aproveitamento desse recurso no âmbito da educação.
Aqui,
deve-se prestar especial atenção para não considerar a atividade
lúdica como único e exclusivo recurso de ação, já que essa seria uma
postura ingênua: o jogo é uma alternativa significativa e importante,
mas sua utilização não exclui outros caminhos metodológicos.
Partindo
de uma concepção sócio-construtivista-nteracionista do jogo, ou seja,
pensando-o como um meio de garantir a construção de conhecimentos e a
interação entre os indivíduos, como vincular a atividade lúdica à
função da escola, a possibilidade de trazer o jogo para dentro da
escola é uma possibilidade de pensar a educação numa perspectiva
criadora, autônoma, consciente. Através do jogo, não somente abre-se
uma porta para o mundo social e para a cultura infantil como se
encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento. A
idéia de aproveitar o jogo como alternativa metodológica não prioriza
sua utilização enquanto mero instrumento didático.
Há
um aspecto ao qual se deve dar especial atenção ao se trabalhar com o
jogo de forma mais consciente: o caráter de prazer e ludicidade que ele
tem na vida das crianças. Sem esse componente básico, perde-se o
sentido de utilização de um instrumento cujo intuito principal é o de
resgatar a atividade lúdica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua
importância no desenvolvimento integral das crianças.
Antes
de passar ao detalhamento desse instrumento metodológico, analisarei
as principais idéias teóricas que o sustentaram. Nesse sentido, as
concepções construtivistas de Piaget vêm responder às idéias de
desenvolvimento e aprendizagem que elaboro em seguida. As idéias de
Vygotsky e seus discípulos foram relevantes para a compreensão da
importância do contexto sócio-cultural e das interações sociais.
8.3. A importância das interações sociais e do contexto sócio-cultural
Segundo
a linha teórica interacionista – construtivista, deve-se destacar as
interações sociais de uma criança com outras ou com adultos no processo
de construção do conhecimento. Nessa interação, através da experiência
social, a criança tem acesso à cultura, aos valores e aos
conhecimentos históricos.
Leontiev
(1903-1979) amplia essa idéia afirmando que, além da experiência
individual, existe no homem a experiência histórico-social, que é o
produto do desenvolvimento transmitido de uma a outras gerações.
Vygotsky,
que se aprofundou no estudo do papel das experiências sociais
culturais a partir da análise do jogo infantil, afirma que no jogo a
criança transforma, pela imaginação, os objetos produzidos socialmente.
Ele ainda ressalta a importância dos signos para a criança
“internalizar” os meios sociais. A certa altura do seu desenvolvimento,
a criança amplia os limites de sua compreensão, integrando símbolos
socialmente elaborados (valores, crenças sociais, o conhecimento
acumulado da cultura e os conceitos científicos) ao seu próprio
conhecimento. Esse processo dialético entre a criança e a sociedade tem
na linguagem um dos signos mais importantes do desenvolvimento
infantil.
No jogo, a criança pode
experimentar tanto as convenções estipuladas na sociedade como as
variações dessas convenções. Assim, durante o jogo, a criança pode
escolher entre aceitar ou discordar de certas convenções, promovendo
seu desenvolvimento social. O jogo oferece, muitas vezes, a
possibilidade de aprender sobre solução de conflitos, negociação,
lealdade e estratégias, tanto de cooperação como de competição social.
Os padrões iniciais praticados durante o jogo são padrões de
interações sociais que as crianças irão usar mais tarde nos seus
encontros com o mundo.
O jogo pode
ser muito significativo no que se refere ao conhecimento social mais
amplo e à melhoria do comportamento em prol do social. Porém o jogo
também pode ser um meio de promover aprendizagens ou induzir
comportamentos que os adultos não desejam encorajar. Se despertar nas
crianças a consciência dos conhecimentos sociais que estão acontecendo
durante o jogo, esse conhecimento poderá ser usado no sentido de
ajudá-las no desenvolvimento de uma compreensão positiva da sociedade e
na aquisição de habilidades.
8.4. O desenvolvimento da linguagem
A
linguagem, forma de representação verbal é básica no processo de
desenvolvimento. Piaget sustenta que a linguagem só aparece depois do
pensamento, e que ele depende sobretudo da coordenação de esquemas
sensórios-motores.
A linguagem é uma
forma de se comunicar e se expressar; um meio, portanto, de interagir
socialmente. Falar, ler e escrever são formas de o indivíduo ter acesso
aos conhecimentos construídos histórica e socialmente. Paralelamente,
por meio da linguagem, é possível desenvolver a memória, a imaginação e
a criatividade e, muito especialmente, passar do pensamento concreto
ao pensamento mais abstrato. A linguagem é, portanto, o meio básico de
comunicação social dos indivíduos. Até adquirir a facilidade da
linguagem, o jogo é o canal através do quais os pensamentos e
sentimentos são comunicados pela criança.
O jogo está intimamente relacionado à representação simbólica e reflete e facilita o desenvolvimento dessa representação.
8.5. O desenvolvimento afetivo
À
medida que a criança se desenvolve e interage com o meio e com o
grupo, sua identidade, sua auto-imagem positiva, suas personalidades
são desenvolvidas. A afetividade é uma constante no processo de
construção do conhecimento e é ela que, na verdade, irá influenciar o
caminho da criança na escolha dos seus objetivos.
Amor,
ódio, agressividade, medo, insegurança, tensão, alegria ou tristeza
são alguns dos afetos mais comuns, com os quais o educador deverá lidar
para encaminhar a criança no seu desenvolvimento.
A
motivação é outro fator que influencia o desenvolvimento: se a
motivação é grande, a criança irá se esforçar para fazer coisas mais
complexas. A criança afetivamente perturbada sofrerá um bloqueio no
desenvolvimento geral, pois os problemas afetivos canalizarão suas
energias.
O jogo espelha e melhora o
progresso da criança na pré-escola, através da afirmação do eu e na
idade escolar, ajudando na tarefa de consolidação do eu. No jogo pode
ser comprovada a importância dos intercâmbios afetivos das crianças
entre elas ou com os adultos significativos (os pais e os professores).
O jogo é uma “janela” da vida emocional da criança.
A
oportunidade de a criança expressar seus afetos e emoções através do
jogo só é possível num ambiente e espaço que facilitem a expressão: é o
adulto que deve criar esse espaço.
8.6. O desenvolvimento moral
O
desenvolvimento moral é igualmente um processo de construção que vem
do interior. As regras do exterior são adotadas como regras da criança,
quando ela as constrói de forma voluntária, sem pressões. A criança
constrói sua própria regra moral quando resolve “sacrificar certos
benefícios imediatos em proveito de uma relação recíproca de confiança
com o adulto ou com outras crianças” (Kamii, 1980). Essa relação de
confiança e respeito é o pano de fundo para o desenvolvimento da
autonomia. E só a cooperação leva à autonomia.
Nessa
linha de pensamento, Piaget constata que a forma mais interessante
para promover a cooperação, fator essencial do progresso intelectual, o
trabalho em grupo.
Os jogos em
grupo, aqueles nos quais as crianças brincam juntas e segundo regras
convencionais, regras arbitrárias que são fixadas por convenção e
consenso, são particularmente interessantes.
“Os
papeis de cada criança são interdependentes, pois um não pode existir
sem o outro; são opostos, pois um tem que prever o que o outro vai
fazer, o que implica a possibilidade de usar de estratégia; são
colaboradores, pois o jogo não pode acontecer sem um mútuo acordo dos
jogadores nas regras, e uma cooperação, seguindo-as e aceitando suas
conseqüências”. (Kamii & Devries, 1980, 48).
Os
jogos constituem sistemas complexos de regras; as regras morais foram
recebidas pelas gerações anteriores de adultos, enquanto os jogos
sociais comportam regras elaboradas pelas crianças. Na transmissão das
regras do jogo de bolinhas, por exemplo, são os mais velhos os que
passam primeiro às crianças a forma de brincar. Já nas instituições
lúdicas há realidades espontâneas e ricos ensinamentos.
No jogo ocorre a união da cooperação e da autonomia:
- a consciência da regra;
- a consciência da razão de ser das leis.
Todas
as áreas de desenvolvimento foram analisadas de forma independente,
para melhor caracteriza-las. Porém, no ser humano, elas estão
integradas, não sendo possível isolá-las umas das outras.
Com
a perspectiva geral do desenvolvimento e da função do jogo, para que
ele possa acontecer, explicitarei a seguir uma metodologia alternativa
para a utilização do jogo como um meio educacional.
8.7. Instrumento Metodológico: registro e análise das características observadas durante um jogo
Para
proceder a um diagnóstico, a observação do jogo espontâneo infantil é o
ponto de partida. O jogo espontâneo é livre e nele a criança tem: ela
estabelece a vontade de brincar como, quando, com quem e por quanto
tempo.
As instituições que incluem o
jogo espontâneo no currículo incentivam idade. O jogo espontâneo é
considerado o meio essencial da aprendizagem e do desenvolvimento das
crianças de zero a seis anos.
Em
algumas escolas, o jogo espontâneo não tem espaço; em outras, os
educadores consideram-no um momento importante para observar as
crianças em outras, ainda, o jogo espontâneo é simplesmente um
“recheio” entre idade e outra.
Os
educadores que dão destaque ao jogo espontâneo no planejamento
consideram-no como um facilitador da autonomia, da criatividade, da
experimentação, da pesquisa e de aprendizagens significativas.
No caso dos jogos tradicionais, a maioria deles têm como característica principal, a de serem jogos de regras.
8.8. A importância dos jogos em grupo
O
objetivo dos jogos em grupo é o de estimular o desenvolvimento da
socialização e o da autonomia, e não simplesmente ensinar as crianças a
jogá-los. As crianças se tornam mais capazes de descentrar e de
coordenar pontos de vista quando estão envolvidas em situações que
requerem coordenação.
A Capacidade
crescente das crianças de jogar jogos deve-se a sua crescente
capacidade de se descentrar e coordenar pontos de vista a partir desta
constatação acredita-se que os jogos em grupo devem se usados na sala
de aula não pelo mero fato de se ensinar as crianças a jogá-los, mas
para promover sua habilidade de coordenar pontos de vista e a
socialização.
A interação social é
indispensável para o desenvolvimento moral quanto cognitivo. As
crianças se desenvolvem não apenas social; moral e cognitivamente, mas
também política e emocionalmente através dos jogos.
Quando
falamos de crianças de 4 a 7 anos, o jogo torna-se ainda mais
importante, pois estas se encontram no período pré-operacional, (2 aos 6
anos), relatado por Piaget.
Neste
período as crianças ainda têm o egocentrismo como característica e o
“brincar” na ludoteca auxilia e muito o desenvolvimento da noção de
coletividade.
O desenvolvimento
social nesta fase auxiliará de forma significativa a criança no período
operacional concreto (6 aos 12 anos) pois neste ela terá que formular
conceitos e realiza soluções de uma forma não apenas individual mas sim
pensando no todo que a rodeia.
“Os
jogos infantis constituem admiráveis instituições sociais. O jogo é
uma forma de atividade particularmente poderosa para estimular a vida
social.” (Piaget, 1994).
8.9. Estrutura e características do jogo
É assim que se brinca…
Cada
jogo tem suas regras. Mas cada grupo de crianças as interpreta, cria e
recria a seu modo. Vou explicar as regras do jogo. Cabe a você
traduzi-Ias…
“Brincar é importante”,
“deixe a criança brincar”, “o jogo é uma necessidade do ser humano”
etc. Esses “conselhos” são lidos, ouvidos e dados a todos aqueles que
lidam com crianças: pais, professores, recreacionistas e outros. Há uma
intuição generalizada de que o jogo é importante para a criança. Por
quê? As respostas são variadas: é um momento de divertimento; a criança
pode se expressar através do jogo; descarregar energias e
agressividade; interagir com outras crianças, se desenvolver, aprender…
Sim, as respostas são várias, mas continuamos sem entender, de forma
clara, como a criança se desenvolve através do jogo, o que ela aprende
brincando e, mais especificamente, para que serve cada jogo.
É
fundamental tomar consciência de que a atividade lúdica infantil
fornece informações elementares a respeito da criança: suas emoções, a
forma como interage com seus colegas, seu desempenho físico-motor, seu
estágio de desenvolvimento, seu nível lingüístico, sua formação moral.
O
jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de
brincar. Através do jogo, ela está se comunicando com o mundo e também
está se expressando. Para o adulto o jogo constitui um “espelho”, uma
fonte de dados para compreender melhor como se dá o desenvolvimento
infantil. Daí sua importância.
Essa
importância será mostrada no decorrer deste livro, tanto do ponto de
vista teórico como através de uma análise das informações que os vários
tipos de jogos podem nos fornecer e como podemos aproveitá-las na
prática.
Antes de passar a uma
análise mais detalhada sobre a atividade lúdica, destaquemos suas
variáveis, para que possamos conhecer melhor o nosso objeto de estudo, o
jogo.
Quando pensamos na atividade
lúdica, devemos levar em consideração: o tempo e o espaço de brincar; a
relação entre meios e fins, os parceiros do jogo, os objetos do jogo.
Podemos
vir no jogo à possibilidade de solidariedade, da participação grupal,
cooperação, atuação individual, de percepção de si e do outro e, ao
mesmo tempo, a importância de cada um para a realização do jogo.
8.9.1. O tempo e espaço de brincar
O
jogo acontece em determinados momentos no cotidiano infantil. Partindo
da idéia de que o jogo é uma necessidade para a criança, constata – se
que o tempo para ela brincar tem se tornado cada vez mais escasso,
tanto dentro como fora da escola.
Na
escola “não dá tempo para brincar”, justificam os educadores. Por quê?
Há evidentemente um programa de ensino a ser cumprido e os objetivos a
serem atingidos, para cada faixa etária. Com isso, o jogo fica
relegado ao pátio ou destinado a “preencher” intervalos de tempo entre
aulas. Entretanto, o jogo pode e deve fazer parte das atividades
curriculares, sobretudo nos níveis pré-escolar e de 1º grau, e ter um
tempo preestabelecido durante o planejamento, na sala de aula.
O
desenvolvimento e o aprendizado da criança se dão também outras
instâncias de seu dia-a-dia, fora da escola, em contato com outras
crianças e outros adultos e, sobretudo, de forma direta com os meios de
comunicação. A televisão, a publicidade, a propaganda e toda a mídia
eletrônica têm influência profunda na mente infantil.
Embora
a televisão ocupe um intervalo significativo de tempo, que deixa de
ser dedicado à atividade lúdica, ela é uma fonte de informações um
estímulo sumamente rico que a criança processa. Se a televisão tira
tempo do jogo, o que é um fator negativo, ela desperta a criança para
questões novas, e, o que é bastante importante, fornece conteúdos que a
criança assimila e que se espelham em seu jogo, modificando e
enriquecendo sua temática.
É na
“dosagem” do aproveitamento que a criança faz do seu tempo livre deve
entrar o papel do adulto, enfatizando o resgate do tempo do brincar no
dia-a-dia infantil.
Em relação ao
espaço do brincar, que tradicionalmente se dava na rua, houve um recuo:
brincar na rua é um risco; dentro de casa, o espaço é muito limitá-lo.
Alternativamente, os condomínios dos apartamentos têm surgido como um
novo espaço de jogo e troca entre as crianças; na escola, o pátio é a
principal “testemunha” do jogo infantil; no clube, espaço privilegiado
de algumas poucas crianças, o lúdico tem mais chance de acontecer.
A
brincadeira na rua ou em outros espaços abertos tem várias implicações
(não considerando a questão da falta de segurança), já que a
criatividade das crianças toma conta dos espaços e os transforma em
função das suas “necessidades lúdicas”. Brincar na rua é um aprendizado
e uma oportunidade para a criança interagir com outros parceiros e
desenvolver jogos nos qual a atividade física predomina.
O
espaço reservado à atividade lúdica da criança dentro da casa (quando
ele existe) muda de um contexto para o outro, podendo ser um quarto só
para jogos, um quintal, um pátio, a área comum de um condomínio e
outros. Dentro de suas possibilidades, a criança “transforma” esses
espaços para adaptá-los a sua brincadeira.
Na
escola é possível planejar os espaços de jogo. Na sala de aula, o
espaço de trabalho pode ser transformado em espaço de jogo, podem ser
desenvolvidas atividades aproveitando mesas, cadeiras, divisórias etc.
como recursos. Fora da sala, sobretudo no pátio, a brincadeira “corre
solta” e a atividade física predomina.
Como
alternativa, ainda, de espaços lúdicos, além dos parques e praças
(escassos nas grandes cidades), surgiram desde o começo da década de 80
as chamadas brinquedotecas ou ludotecas. São espaços
públicos e/ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos,
organizados de forma que as crianças possam desenvolver criativamente
suas atividades lúdicas. Em creches, escolas e universidades há
brinquedotecas com fins especificamente educacionais.
O espaço e o tempo definem, pois, as características de cada brincadeira.
8.9.2. O parceiro do jogo
Em
algumas ocasiões a criança brinca sozinha: esse comportamento é
freqüente nos pequenos (mais egocêntricos), e em crianças que
apresentam algum distúrbio emocional. Em qualquer um dos casos, os
objetos ou os brinquedos tomam vida e tornam-se parceiros da criança. A
criança brinca também com as palavras, sons, com seu próprio corpo ou
com o espaço.
No jogo partilhado com
um ou mais indivíduos (outras crianças ou adultos), a criança se
comunica verbalmente ou através de gestos. Essas interações sociais são
fundamentais no jogo.
É nas
interações estabelecidas com outras pessoas que o jogo acontece e
assume características únicas. Durante essas trocas, a criança tem a
oportunidade de assumir diversos papéis, experimentar, se colocar no
lugar do outro, realizar ações mais ou menos prazerosas e expressar-se.
8.9.3. Os objetos do jogo
A
criança brinca de lutar tanto com um galho de árvore como com uma
espada do He-Man. Para brincar de mamãe ela consegue transformar um
lápis e uma borracha em pai e mãe, quando não tem uma boneca ao seu
alcance. A imaginação e a fantasia da criança são extremamente férteis:
ela pode chegar a criações incríveis de objetos de brincar. É o caso
de brinquedos feitos de sucata, pano, madeira etc.
Nos
dias atuais, o apelo ao consumo fala mais alto, sobretudo quando
atinge as crianças para a compra de atrativos brinquedos. O
aperfeiçoamento dos brinquedos é cada vez maior e a preocupação dos
fabricantes vai desde os materiais. As cores, as normas de segurança
até a especificação das características do brinquedo.
9. CAPÍTULO VII
9.1. A brinquedoteca como facilitadora do processo de socialização, ensino e aprendizagem das crianças da educação infantil.
Na
escola é possível planejar os espaços de jogo. Na sala de aula, o
espaço de trabalho pode ser transformado em espaço de jogo, podem ser
desenvolvidas atividades aproveitando mesas, cadeiras, divisórias etc.
como recursos. Fora da sala, sobretudo no pátio, a brincadeira “corre
solta” e a atividade física predomina.
Como
alternativa, ainda, de espaços lúdicos, além dos parques e praças
(escassos nas grandes cidades), surgiram desde o começo da década de 80
as chamadas brinquedotecas ou ludotecas. São espaços
públicos e/ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos,
organizados de forma que as crianças possam desenvolver criativamente
suas atividades lúdicas. Em creches, escolas e universidades há
brinquedotecas com fins especificamente educacionais.
Outras
brinquedotecas têm fins terapêuticos e funcionam em clínicas e
hospitais. A implementação de espaços lúdicos em hospitais pediátricos
permite um trabalho complementar de comprovada importância para apoio
psicológico às crianças internadas. Algumas empresas, sobretudo os
fabricantes de brinquedos, mantêm brinquedotecas, que, além de atender à
comunidade, destinam-se à pesquisa de brinquedos.
Finalmente,
há brinquedotecas com fins basicamente sociais. Entre seus objetivos,
está oferecer, além da rua e do reduzido espaço das casas, uma
oportunidade diferente para a criança brincar; ao mesmo tempo, a
criança tem oportunidade de se desenvolver, interagir com outras
crianças e adultos e ter acesso a brinquedos raros para elas. Esse tipo
de brinquedoteca tem aumentado em diversos centros comunitários. No
Brasil, a primeira brinquedoteca foi instalada na Escola Indianópolis,
em São Paulo. Atualmente elas se multiplicam por todo o país.
9.2. História das ludotecas
“As
ludotecas são espaços de jogos, onde crianças, jovens e adolescentes
vão brincar”. “ No Brasil se costuma denominar de brinquedoteca, termo
adequadamente justificado, uma vez que na língua portuguesa se utiliza
habitualmente o vocábulo” brincar “, quando se faz referência ao jogo
infantil. A palavra Ludo tem origem na palavra latina ludu, com o
sentido de jogo, divertimento” (NEGRINE, Airton, 1994, 62).
Existem
indicadores, mas nada concreto, de que a primeira ludoteca foi fundada
em 1934 na cidade de Los Angeles (Califórnia). Em 1960 a UNESCO lançou
a idéia a nível internacional, com o objetivo de estimular o
desenvolvimento das crianças e sendo assim concluíram que a escola
seria o melhor lugar para que as ludotecas fossem implantadas, pois
antes disto elas existiam em bairros e ou centros de cidades.
Para
que se possa ter uma idéia do percurso histórico das ludotecas,
pode-se dizer que um 1979 Maria de Borja, apresentou na Espanha uma
tese doutoral: “Estudo para implantação de uma rede de ludotecas na
Catalunha” (Espanha). A investigação e o tema eram totalmente
desconhecidos, pois tratava de um modelo pedagógico-social de ludoteca
como instituição educativa e parte integrante e responsável também pela
socialização das crianças.
Na
Espanha em 1922, já existiam 125 ludotecas e a tendência era de que
estas continuassem se multiplicando e foi o que realmente ocorreu. A
partir daí, não se possuem registros exatos de como e quanto elas
cresceram. No Brasil não há um ano específico e citado para o
surgimento, mas acredita-se que foi logo após a expansão das ludotecas
na Espanha.
Em 1993, em São Paulo,
realizou-se o III Seminário estatal sobre jogos, brinquedos e
ludotecas. Isso significa que os pedagogos definitivamente não apenas
passaram a investigar os resultados do jogo no processo de
desenvolvimento e aprendizagem, mas também a exercer influência sobre a
indústria dos brinquedos. Neste sentido, as ludotecas como espaço
lúdico alternativo são instituições que possibilitam a abertura de um
novo e proveitoso campo de atuação.
Atualmente
a grande maioria das escolas que seguem a linha construtivista possui
inseridas nos ambiente escolar uma ludoteca, mas as escolas mais
tradicionais ainda.
9.3. Conhecimento Social e Socialização do Comportamento
A
socialização surge de processos estabelecidos pela sociedade vigente
onde o individuo se insere e agrupa novos conceitos a sua conduta
social que derivam de sua participação e convivência em grupo na
família, na escola e na sociedade de um modo geral.
A
socialização é o processo pelo quais os indivíduos são preparados para
participar de sistemas sociais e em contrapartida a socialização é a
habilidade para a convivência social. O conhecimento social surge a
partir da primeira socialização ocorrida na família onde a criança
conhece os valores e hierarquias familiares, depois ele se expande por
toda a vida da criança, do jovem e ao adulto. Já o papel da
socialização do comportamento é moldar o individuo tem sua trajetória
social, adaptando-o e incluindo-o nas relações grupais.
Nos
jogos estas características de conhecimento social e socialização do
comportamento são evidentes e notórias, já que as relações de
sociabilidade estão intrinsecamente ligadas ao “brincar”, dínamo do
conhecimento infantil.
As
atividades lúdicas utilizadas em sala de aula são consideradas um meio
pelo qual a criança desenvolve sua criatividade, seu espírito de
liderança e a capacidade de atuar em grupo, sua capacidade de
socialização, pois através dos jogos em grupo a crianças aprende a
repartir, a ouvir e até mesmo a ter um espírito de liderança.
A
utilização de métodos criativos de ensino nas aulas, faz com que os
alunos tenham gosto pelas aulas, os jogos não devem ser feitos de forma
aleatória, o professor deve observar o momento de introduzi-lo e qual a
sua aplicabilidade naquele momento, o professor deve interagir com
seus alunos, assim ele estará ajudando o aluno a elaborar a sua visão
de mundo.
Ao brincar a e ao jogar a
criança constrói o conhecimento, não só o conhecimento acadêmico, mas
sim o conhecimento do mundo que a cerca, através dos jogos e
brincadeiras as crianças aprendem a se comunicar melhor com o mundo
adulto, facilitando seu processo de socialização.
Durante
muitos anos o ensino nas séries iniciais encara a criança como um
pequeno adulto, que precisava do saber sistematizado para tornar-se
útil às exigências da sociedade. A metodologia utilizada ia contra o
processo e desenvolvimento natural da aprendizagem e o desenvolvimento
humano, onde tudo se encontra pronto, com o conhecimento já pré –
estabelecido; as aulas aconteciam de forma desinteressante.
Segundo
Santos (1998; 16) “é um alerta aos educadores em relação à repressão
corporal existente na escola e à forma mecânica e descontextualizada
como os conteúdos vêm sendo passados para as crianças”.
O
que se percebia na escola, era uma aprendizagem apoiada em métodos
mecânicos e abstratos, totalmente fora da realidade da criança.
Predominava sempre durante as aulas a mobilidade, o silencio e a
disciplina rígida. O professor comandava toda a ação do aluno,
preocupando-se excessivamente em colocá-los enfileirados, imóveis em
suas carteiras comandando os olhares das crianças para que ficassem com
os olhos no quadro – negro.
As
atividades lúdicas eram descartadas, ou tinham distorções sobre a sua
função. O jogo era visto apenas como disputa, competições, fruto da
imaginação das crianças, deixando de lado o valor pedagógico, a sua
importância para o desenvolvimento cognitivo.
Para Friedmann (1996, p. 75) “o jogo não é somente um divertimento ou uma recreação”.
Atualmente o jogo não pode ser visto e nem confundido apenas como
competição e nem considerado apenas imaginação, principalmente por
pessoas que lidam com crianças das séries iniciais.
O
jogo é uma atividade física ou mental organizada por um sistema de
regras, não é apenas uma forma de divertimento, mas são meios que
contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual, proporcionam a
relação entre parceiros e grupos. Através da interação a criança terá
acesso à cultura, dos valores e aos conhecimentos criados pelo homem.
Quando
o professor recorre aos jogos, ele está criando na sala de aula uma
atmosfera de motivação que permite aos alunos participarem ativamente
do processo ensino aprendizagem, assimilando experiências e
informações, incorporando atitudes e valores. Para que a aprendizagem
ocorra de forma natural é necessário respeitar e resgatar o movimento
humano, respeitando a bagagem espontânea de conhecimento da criança.
Seu mundo cultural, movimentos, atitudes lúdicas, criaturas e
fantasias.
10. CAPÍTULO VIII
10.1. O jogo como instrumento motivador da aprendizagem matemática
A
maneira como se ensina leva a vários resultados diferentes e não
significa que ocorra aprendizagem.No presente, ensinar não é sinônimo
de transmitir informações, e aprender não é apenas aceitar o que se
diz. Aprender é construir significados, e ensinar é oportunizar essa
construção. O papel do professor passa a ser o de criador de situações
favoráveis à aprendizagem, o aluno deve buscar estabelecer relações com
as informações dando-lhes significado e não apenas as memorizando. A
aprendizagem deve ser então um processo promotor do desenvolvimento do
indivíduo, deve possibilitar a melhoria de suas relações com o
conhecimento, consigo mesmo e com os outros; deve torná-lo crítico,
criativo e autônomo.
Autonomia
significa agir por leis próprias, na educação tem o objetivo de não
opinar sobre o que não acreditam. Como as escolas ainda educam
tradicionalmente, a heteronomia da criança passa a ser mais trabalhada
do que a própria autonomia. Isto porque, os professores mantêm as
crianças nas regras, através de sanções, como as estrelinhas, prêmios,
notas, etc. Estudos feitos mostram que alunos do primeiro ano do ensino
superior não estão capacitados para serem críticos; deve-se ressaltar a
diferença entre a construção do número (não é observável, pois existe
apenas na cabeça da criança) e quantificação de objetos (a observação é
feita em partes, pois podemos ver o comportamento da criança, mas não
vemos o pensamento que se desenvolveu mentalmente). O meio ambiente, o
nível sócio-econômico e cultural da criança tanto pode agilizar o
desenvolvimento lógico-matemático como retardá-lo. O aluno que já tem o
conhecimento lógico-matemático é capaz de representar os números com
símbolos ou signos, sendo as primeiras relações com os objetos que o
representam e signos são desenvolvidos por fatos e não mantém
semelhanças representativas com os objetos. O professor tem a missão de
estimular o pensamento espontâneo da criança.
Para
Kamii ( 1987) segundo Piaget “ a finalidade da educação deve ser a de
desenvolver a autonomia da criança, que é indissociavelmente social,
moral e intelectual” (p.33).
Com o
surgimento da Educação Matemática, que busca na pedagogia, na
psicologia, na filosofia e na sociologia contribuições para explicar os
componentes do processo de ensino e aprendizagem dessa disciplina,
surgiu à necessidade de maior capacitação do profissional da educação
infantil. O bom professor de, precisa ter claro em sua mente que o
saber matemático difere dos outros saberes porque tem um caráter
abstrato, exige precisão de conceitos, rigor do raciocínio e tem uma
linguagem específica.
Hoje, o que
mais se busca é unir a matemática formal àquela utilizada na vida,
procurando inovações pedagógicas que levem a mudança de postura do
aluno na aula. O jogo, dentro dessa inovação, possibilita uma relação
mais afetiva entre o professor, aluno e conhecimento, podendo
desencadear aprendizagem de conteúdos. Na educação infantil, os
momentos lúdicos e a criatividade são muito valorizados e por isso os
jogos são muito utilizados. Diante dessa nova realidade, na qual o
professor deve promover a autonomia do aluno, os jogos educativos,
didáticos ou pedagógicos poderiam ser um importante instrumento de
ensino e aprendizagem em qualquer fase da educação. Quando os
professores concluem que a criança já chegou ao nível, pensam que já
está na hora de levá-las ao nível posterior. “O número é construído por
cada criança a partir de todos os tipos de relações que ela cria entre
os objetos” (KAMII, 1987,p. 13).
A
aplicação de jogos pedagógicos está condicionada a quatro elementos: a
capacidade de constituir em um fator de auto-estima, condições
psicológicas favoráveis, condições ambientais e fundamentos teóricos. A
falta de interação entre a vida e a matemática faz com que o aluno
seja bom no que faz fora da sala de aula e não saiba relacionar esse
conhecimento com o aprendido na escola ou vice-versa.
Para
o bom desempenho do aluno em matemática é essencial que o professor
compreenda como o ele constrói seu conhecimento e a necessidade de
possibilitar-lhe a construção dos seus próprios conceitos, portanto,
não é preciso que se tenha um método específico ou especial. Vários
fatores influenciam na utilização do jogo didático quando se tem o
objetivo de reter conteúdos, entre eles: o trabalho pedagógico, a
necessidade do planejamento, uma nova percepção quanto ao erro, etc. A
influência desses fatores impossibilita que o professor continue a
considerar-se o dono do saber, que o aluno mantenha uma postura de
receptor do conhecimento e há a possibilidade de o professor mediar
aprendizagem.
A Matemática, como as
demais disciplinas, deve ser muito bem trabalhada para que,
futuramente, os alunos não apresentem dificuldades muito grandes pela
falta de desenvolvimento do pensamento lógico e abstrato.
A
importância do uso de jogos na aprendizagem da matemática está ligada,
ao desenvolvimento de atitudes de convívio social, pois o aluno, ao
atuar em equipe, supera, pelo menos em parte, seu egocentrismo natural.
Assim sendo, o uso de jogos e materiais concretos em sala de aula, em
uma dinâmica de grupo, é fundamental para o desenvolvimento cognitivo
do aluno, especialmente em na educação infantil.
O
professor não pode subjugar sua metodologia de ensino a algum tipo de
material porque ele é atraente ou lúdico. É necessário um cuidado muito
importante da parte do professor, pois, antes de trabalhar com jogos
em sala de aula, é necessário testá-los, analisando e refletindo sobre
os possíveis erros; assim, terá condições de entender as dificuldades
que os alunos irão enfrentar. Além disso, devemos ter um cuidado
especial na hora de escolher jogos, que devem ser interessantes e
desafiadores. O conteúdo deve estar de acordo com o grau de
desenvolvimento do aluno. Portanto, o jogo não deve ser fácil demais e
nem tão difícil, para que os alunos não se desestimulem.
Em
síntese, além de proporcionar prazer e diversão, o jogo pode
representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo do aluno.
Essas podem ser razões suficientes para que se defenda seu uso no
ensino de matemática.
9. Conclusão
Resume-se
então, através deste trabalho que as atividades lúdicas são uma mídia
privilegiada para a aplicação de uma educação que vise o
desenvolvimento pessoal e a cooperação. Apoiada sempre na qualidade do
suporte de como planejar, preparar e dirigir atividades lúdicas
exitosas, e também na qualidade da mensagem, procurando transmitir para
as crianças um conteúdo educacional adequado e desejável. Podendo
assim, entrelaçar suporte e mensagem, de forma a produzir um veículo
adequado à formação de cidadãos plenos, autoconfiantes, éticos e
construtivos.
Brincar e jogar são
coisas simples na vida das crianças. O jogo, o brincar e o brinquedo
desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem, e negar o seu
papel na escola é talvez renegar a nossa própria história de
aprendizagem. O brincar existe na vida dos indivíduos, embora ao passar
dos anos tenha diminuído o espaço físico e o tempo destinado ao jogo,
provocado pelo aparecimento de brinquedos cada vez mais sofisticados e
pela influência da televisão. Com toda essa questão chegou-se a
conclusão da necessidade de se retornar aos estudos dos jogos.
É
importante salientar nesse momento os benefícios que o jogo fornece à
aprendizagem das crianças no que diz respeito ao desenvolvimento
físico–motor envolvendo as características de sociabilidade, como
trocas, as atitudes, reações e emoções que envolvem as crianças e os
objetivos utilizados.
Apesar de
tantas teorias defenderem uma aprendizagem por meio dos jogos e dos
movimentos espontâneos da criança, elas estão longe de usufruir de uma
pedagogia fundamentada na ludicidade, criatividade e na expressividade
livre dos atos. Para que isso ocorra de maneira proveitosa torna-se
necessário aperfeiçoar e instruir professores, sendo que a utilização
dos jogos de forma errônea é o principal ponto negativo deste recurso,
por isso, é necessário salientar que o sucesso pedagógico de qualquer
trabalho vai depender da postura do professor durante as atividades
didático–pedagógicas, propondo uma pedagogia baseada na interação
coletiva, na criatividade, na ludicidade envolvendo todo o contexto
escolar.
O jogo implica para a
criança mais que o simples ato de jogar, é através dos jogos que ela se
expressa e conseqüentemente se comunica com o mundo; ao jogar a
criança aprende e investiga o mundo que a cerca, toda e qualquer
atividade lúdica deve ser respeitada.
O
papel do professor durante o processo didático-pedagógico é provocar
participação coletiva e desafiar o aluno a buscar soluções. Através do
jogo que pode-se despertar na criança um espírito de companheirismo,
cooperação e autonomia. A criança precisa interagir de forma coletiva,
ou seja, precisa apresentar seu ponto de vista, discordar, apresentar
suas soluções é necessário também criar ambiente propício e incentivar
as crianças a terem pensamento crítico e participativo, fazendo parte
das decisões do grupo.
Os jogos,
segundo Piaget, tornam-se mais significativos à medida que a criança se
desenvolve, pois, a partir da livre manipulação de materiais variados,
ela passa a reconstruir objetos e reinventar as coisas, o que exige
uma adaptação mais completa. Essa adaptação deve ser
realizada ao longo da infância e consiste numa síntese progressiva da
assimilação com a acomodação.
Em
relação ao jogo, a criança passa por diversas etapas, sendo que cada
uma delas possui esquemas específicos para assimilação do meio. O jogo
representa sempre uma situação-problema a ser resolvida pela criança, e
a solução deve ser construída pela mesma, sendo, portanto, uma boa
proposta o jogo na sala de aula, pois propicia a relação entre
parceiros e grupos, e nestas relações, podemos observar a diversidade
de comportamento das crianças para construir estratégias para a
vitória, e as relações diante das derrotas.
Diante
da pesquisa e do embasamento teórico utilizado, pode-se concluir que o
jogo é uma ferramenta de trabalho muito proveitosa para o educador,
pois através dele o professor pode introduzir os conteúdos de forma
diferenciada e bastante ativa. Com um simples jogo o professor poderá
proporcionar apreensão de conteúdos de maneira agradável e o aluno nem
perceberá que está aprendendo.
12. Referências
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Autor: Soraya M. Marques
l
EPÍGRAFE
“A
respeito das atividades de repetição e fixação, como aparecem nos
manuais, as crianças são ensinadas e aprendem bem. Tão bem que se
tornam incapazes de pensar coisas diferentes. Tornam-se ecos das coisas
ensinadas e aprendidas. Tornam – se incapazes de dizer o diferente. Se
existe uma forma certa de pensar e fazer as coisas, porque se dar ao
trabalho de se meter por caminhos não explorados? Basta repetir aquilo
que a tradição sedimentou… o saber sedimentado nas poupas dos riscos da
aventura de pensar.”(RUBEM ALVES, 1994.
1. RESUMO
Através
deste trabalho nonográfico de caráter bibliográfico de conclusão do
curso de Pós-Graduação em Educação Infantil será mostrada a importância
do lúdico no processo de socialização das crianças como também sua
importância no processo ensino e aprendizagem, através dos jogos, dos
brinquedos, das brincadeiras.
Tendo
como tema central “O lúdico” na construção do processo de ensino e
aprendizagem na educação infantil, que é de suma importância, fazendo
deste assunto um fator primordial a ser trabalhado por todos os
pedagogos, professores, comunidade, escola e familiares que tenham a
intenção de educar, sabendo que isto não se limita a repassar
informações ou mostrar apenas um caminho, mas sim ajudar a criança a
tomar consciência de si mesma, dos outros e da sociedade.
Consequentemente,
projeto-se neste, a função dos jogos lúdicos na educação infantil e na
construção interdisciplinar do processo ensino e aprendizagem, também o
desenvolvimento dos educandos alcançado através deste. Além disso,
serão abordados em alguns capítulos certos elementos que caracterizam
os diversos tipos de jogos, brinquedos, brincadeiras e espaços que
estão sendo criados como as brinquedotecas para facilitar em maior
âmbito a aprendizagem das crianças.
Também
será abordada a importância dos jogos na construção dos conceitos
matemáticos e para isto, precisamos considerar a opinião de diversos
autores, muitos conhecidos, como Vygotsky, Piaget, Palangana, José
Ricardo Cozac e muitos outros que de forma direta ou diretamente citam
em seus livros a importância do lúdico no cotidiano infantil.
2. INTRODUÇÃO
O
brincar faz parte do mundo da criança, assim elas aprendem melhor e se
socializam com facilidade, apreendem o espírito de grupo, aprendem a
tomar decisões e percebem melhor o mundo dos adultos.
Sistematizar
o brincar significa uma reorganização da prática pedagógica
desempenhada pelo professor, prática essa que deve abandonar os moldes
da educação bancária e absorver o lúdico através dos jogos como o
instrumento principal para o desenvolvimento da criança. O jogo, e a
maneira como o professor dirigem o brincar, desenvolverão psicológica,
intelectual, emocional, físico-motora e socialmente as crianças, e por
isso os espaços para se jogar são imprescindíveis nos dias de hoje.
Através
dos jogos lúdicos, do brinquedo e da brincadeira, desenvolve-se a
criatividade, a capacidade de tomar decisões e ajuda no desenvolvimento
motor da criança, além destas razões, tornam as aulas mais atraentes
para os alunos, são a partir de situações de descontração que o
professor poderá desenvolver diversos conteúdos, gerando uma integração
entre as matérias curriculares.
Atualmente
em nossa sociedade, extremamente capitalista, que influencia todos,
inclusive as crianças, exercendo poder e controle através dos meios de
comunicação, principalmente a televisão.
Uma
das alternativas para se burlar essa influencia está no lúdico, nas
brincadeiras de uma forma geral, onde as crianças trabalhariam além do
corpo a interação com o outro. A criança tem a característica de entrar
no mundo dos sonhos das fábulas e normalmente utiliza como ponte às
brincadeiras. Quando esta brincando se expressa mostrando seu intimo,
seus sentimentos e sua afetividade.
Os
espaços lúdicos são ambientes férteis também para a aprendizagem e o
desenvolvimento, principalmente da socialização. Isso não é assunto
novo, pois Fröebel, que ocupa também uma posição relevante na história
do pensamento pedagógico sobre a primeira infância e pertence à
corrente cultural filosófica do idealismo alemão, sempre defendeu que o
jogo constitui o mais alto grau de desenvolvimento da criança, já que é
a expressão livre e espontânea do interior.
As
brincadeiras são importantes por fazerem parte do mundo das crianças e
por proporcionarem momentos agradáveis dando espaço à criatividade.
Todos devemos buscar o bem–estar dos pequenos durante o processo de
ensino e aprendizagem, resgatando assim o lúdico como instrumento de
construção do conhecimento.
3. CAPÍTULO I
3.1. Os jogos lúdicos
O
acesso gratuito à escola conforme nossa Constituição da República
Federativa do Brasil de 1988, em seu artigo nº. 205, diz que: “A
Educação é um direito de todos e dever do Estado [...].” É condição
indispensável para a garantia dessa premissa constitucional e para que
se complete na totalidade do seu sentido, deve estar acompanhada de
procedimentos que assegurem condições para sua concretização. O
aprendizado acontece de maneira continuada e progressiva e requer
ferramentas que possibilitem seu desenvolvimento, sabendo-se que a
criança precisa de tempo para brincar.
As
aulas muitas vezes, tornam-se meras repetições de exercícios
educativos, ficando a aula monótona e como conseqüência vazia,
procura-se a solução com a utilização dos jogos para despertar na
criança o interesse pela descoberta de maneira prazerosa e com
responsabilidade.
Vivemos uma época
em que a tecnologia avança aceleradamente inclusive na educação, mas as
atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano escolar;
porque a alternativa de trabalhar de maneira lúdica em sala de aula é
muito atraente e educativa.
De
acordo com RONCA (1989, p. 27) “O movimento lúdico, simultaneamente,
torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a criança constrói
classificações, elabora seqüências lógicas, desenvolve o psicomotor e a
afetividade e amplia conceitos das várias áreas da ciência”.
Percebemos
desse modo que brincando a criança aprende com muito mais prazer,
destacando que o brinquedo, é o caminho pelo quais as crianças
compreendem o mundo em que vivem e são chamadas a mudar. É a
oportunidade de desenvolvimento, pois brincando a criança experimenta,
descobre, inventa, exercita, vivendo assim uma experiência que
enriquece sua sociabilidade e a capacidade de se tornar um ser humano
criativo.
Para VIGOTSKY (1989, p.84)
“As crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e
sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da
tensão do individuo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das
amarras da realidade”.
Verificamos,
portanto que as atividades lúdicas propiciam à criança a possibilidade
de conviver com diferentes sentimentos os quais fazem parte de seu
interior, elas demonstram através das brincadeiras como vê e constrói o
mundo, como gostaria que ele fosse quais as suas preocupações e que
problemas a estão atormentando, ou seja, expressa-se na brincadeira o
que tem dificuldade de expressar com palavras.
E
aliar atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser
de grande valia, para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de
atividade que desperta e muito o interesse do aluno é o jogo, sobre o
qual nos fala Kishimoto:
“O jogo
como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser
considerado nas práticas escolares como importante aliado para o
ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo
pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a
serem veiculados na escola”. (1994, p. 13).
Dessa
maneira percebemos a necessidade do professor de pensar nas atividades
lúdicas nos diferentes momentos de seu planejamento. Lembrando que o
jogo e a brincadeira exigem partilhas, confrontos, negociações e
trocas, promovendo conquistas cognitivas, emocionais e sociais.
Destacando ainda mais a importância do lúdico, lembramos as palavras de Ronca:
“O
lúdico permite que a criança explore a relação do corpo com o espaço,
provoca possibilidades de deslocamento e velocidades, ou cria condições
mentais para sair de enrascadas, e ela vai então, assimilando e
gastando tanto, que tal movimento a faz buscar e viver diferentes
atividades fundamentais, não só no processo de desenvolvimento de sua
personalidade e de seu caráter como também ao longo da construção de
seu organismo cognitivo”. (1989, p.27).
A tal ponto isso se faz verdade, que a criança sente e expressa a curiosidade e importante noção de que viver é brincar.
E
ao brincar ,conhece a si própria e aos outros e realiza a dura tarefa
de compreender seus limites e possibilidades e de inserir-se em seu
grupo. Aí aprende e internaliza normas sociais de comportamentos e os
hábitos fixados pela cultura, pela ética e pela moral.
De acordo com o Referencial Curricular Nacional Para Educação Infantil:
“As
brincadeiras de faz-de-conta, os jogos de construção e aqueles que
possuem regras, como os jogos de sociedade (também chamados de jogos de
tabuleiro) jogos tradicionais, didáticos, corporais, etc., propiciam a
ampliação dos conhecimentos da criança por meio da atividade lúdica”.
(l998, v1.p.28).
E sobre esse ponto de vista o lúdico se torna de vital importância para a educação.
Pois de acordo com Ronca:
“O
lúdico torna-se válido para todas as séries, porque é comum pensar na
brincadeira, no jogo e na fantasia, como atividades relacionadas apenas
infância. Na realidade, embora predominante neste período, não se
restringe somente ao mundo infantil”. (1989, p.99).
E
nessa perspectiva o lúdico se torna muito importante na escola, porque
pelo lúdico a criança faz ciência, pois trabalha com a imaginação e
produz uma forma complexa de compreensão e reformulação de sua
experiência cotidiana. Ao combinar informações e percepções da
realidade problematizada, tornando-se criadora e construtora de novos
conhecimentos.
Segundo o Referencial
Curricular Nacional Para Educação Infantil (1998, v1. p.27) “as
atividades lúdicas, através das brincadeiras favorecem a auto-estima
das crianças ajudando-as a superar progressivamente suas aquisições de
forma criativa”.
Assim sendo
entendemos que o lúdico contribui para o desenvolvimento da auto-estima
o que favorece a auto-afirmação e valorização pessoal.
E
ainda, as brincadeiras, os jogos, os brinquedos podem e devem ser
objetos de crescimento, possibilitando à criança a exploração do mundo,
descobrir-se, entender-se e posicionar-se em relação a si e a
sociedade de forma lúdica e natural exercitando habilidades importantes
na socialização e na conduta psicomotora.
De
acordo com os PCNs de Educação Física (vol. 7. 1997, p.36) “As
situações lúdicas competitivas ou não, são contextos favoráveis de
aprendizagem, pois permitem o exercício de uma ampla gama de
movimentos, que solicitam a atenção do aluno na tentativa de executá-la
de forma satisfatória”.
A partir
dessas definições constatamos que o lúdico está relacionado a tudo o
que possa nos dar alegria e prazer, desenvolvendo a criatividade, a
imaginação e a curiosidade, desafiando a criança a buscar solução para
problemas com renovada motivação.
Ressaltando
que segundo NOVAES (1992, p.28) “O ensino, absorvido de maneira
lúdica, passa adquirir um aspecto significativo e efetivo no curso de
desenvolvimento da inteligência da criança”.
Desse modo, brincando a criança vai construindo e compreendendo o mundo ao seu redor.
Lembrando
que as atividades lúdicas são de grande valia para o educador que
souber se utilizar apropriadamente dessas atividades, sendo que o aluno
será o maior beneficiado.
O jogo é
uma fonte de prazer e descoberta para a criança, o que poderá
contribuir no processo ensino e aprendizagem; porém tal contribuição no
desenvolvimento das atividades pedagógicas dependerá da concepção que
se tem do jogo.
Os jogos não são
apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar a energia
das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual e
que podem contribuir significativamente para o processo de ensino e
aprendizagem e no processo de socialização das crianças.
O
jogo normalmente é visto por seu caráter competitivo, ou seja, uma
disputa onde existem ganhadores e perdedores; esta visão está vinculada
à postura de muitos educadores, para estes o jogo é um ato diferente
do brincar, não podemos considerar o jogo apenas como uma competição. A
atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades sociais e
intelectuais.
Um dos principais
objetivos da escola é proporcionar a socialização, por esse motivo não
devemos isolar as crianças em suas carteiras, devemos incentivar os
trabalhos em grupos, a trocas de idéias, a cooperação que acontece por
ocasião dos jogos.
Dentro da
realidade brasileira qualquer instituição que tenha como objetivo
potencializar atividades lúdicas ou de aprendizagens terá por si mesma
um grande significado social.
Alertar
aos educadores em relação à repressão corporal existente e à forma
mecânica e descontextualizada como os conteúdos vêm sendo passados para
as crianças. O que podemos perceber em algumas escolas, é que existe
ainda uma aprendizagem apoiada em métodos mecânicos e abstratos,
totalmente fora da realidade da criança. Predominado sempre durante as
aulas a imobilidade, o silencio e a disciplina rígida. O professor
comanda toda a ação do aluno, preocupando-se excessivamente em
colocá-los enfileirados, imóveis em suas carteiras comandando os
olhares das crianças para que ficassem com os olhos no quadro – negro.
Nestas
escolas, as atividades lúdicas são descartadas, ou sofrem distorções
sobre a sua função. Os jogos são vistos apenas como disputa,
competições, fruto da imaginação das crianças, deixando de lado o valor
pedagógico, a sua importância para o desenvolvimento cognitivo.
Porém
para FRIEDMANN (1996: 75) “o jogo não é somente um divertimento ou uma
recreação”. Atualmente o jogo não pode ser visto e nem confundido
apenas como competição e nem considerado apenas imaginação,
principalmente por pessoas que lidam com crianças da educação infantil.
O jogo é uma atividade física ou mental organizada por um sistema de
regras, não é apenas uma forma de divertimento, mas são meios que
contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual, proporcionam a
relação entre parceiros e grupos. Através da interação a criança terá
acesso à cultura, dos valores e aos conhecimentos criados pelo homem.
Para
que essa visão seja realmente difundida e aplicada há uma necessidade
de reestruturação da formação e conduta profissional dos professores
para que se aproveite a atividade lúdica como centro das idéias sobre o
processo de socialização.
Além das
indagações sobre a conduta profissional dos professores, pergunta-se
ainda se as escolas estão ou não preparadas para essa renovação de
atitude do quadro docente, se essa renovação será bem vista e apoiada
para que esta realmente obtenha sucesso.
Quando
o professor recorre aos jogos, ele está criando na sala de aula uma
atmosfera de motivação que permite aos alunos participarem ativamente
do processo ensino aprendizagem, assimilando experiências e
informações, incorporando atitudes e valores. Para que a aprendizagem
ocorra de forma natural é necessário respeitar e resgatar o movimento
humano, respeitando a bagagem espontânea de conhecimento da criança.
Seu mundo cultural, movimentos, atitudes lúdicas, criaturas e
fantasias.
Brincar e jogar são
coisas simples na vida das crianças. Parecem simples, mas depois de
observá-los, se verifica que a atividade lúdica está no centro de
muitas idéias sobre o desenvolvimento psicológico, intelectual,
emocional ou social do ser humano. O jogo, o brincar e o brinquedo
desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem e no processo de
socialização das crianças.
Conseqüentemente,
entendendo que o jogo deve fazer parte do processo de ensino esta
monografia pretende mostrar que a educação lúdica facilita não só o
processo de socialização, mas também no processo de aprendizagem.
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos.
O
ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante e atraente
servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
É
de suma importância que nós, educadores, saibamos como usar os jogos
para ajudar o aluno no desenvolvimento do raciocínio lógico, pois o
lúdico pode estar presente na aprendizagem e no desenvolvimento, sem
esquecer que a sua principal importância é conhecer sua aplicação na
escola.
Considero que por meio dos
jogos lúdicos, dos brinquedos e das brincadeiras em sala de aula
possamos desenvolver o hábito do pensar nos educandos sem desviá-los do
mundo real e de seu cotidiano.
Para
uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário
realizar previamente uma avaliação, analisando tanto aspectos de
qualidade de software, como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a
situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
Acredito
que esse tema tem importância não só para a prática diária do
professor que se configura como um meio, mas maior conhecimento sobre a
importância da utilização dos jogos lúdicos na construção e no
desenvolvimento do raciocínio lógico dos meus alunos
3.2. Brinquedo: caracterização geral
A
importância do brinquedo no desenvolvimento da criança tem sido
demonstrada, na contemporaneidade, pelo crescente número de pesquisas
existentes no campo da educação. Segundo abordagens diversas nas áreas
sociológica, psicológica e pedagógica, estas pesquisas têm como objeto
de estudo, entre outros, a influência da cultura na constituição dos
brinquedos, a função destes na construção do psiquismo infantil ou
ainda a importância de utilizá-los como recurso pedagógico, seja no
contexto familiar ou em instituições coletivas, como creches ou
pré-escolas.
Não é demais, no
entanto, lembrar que esta preocupação com o brinquedo esteve presente,
já na idade antiga, por exemplo, em Platão e Aristóteles (século IV
a.C.). Segundo Kishimoto (1995), Platão colocava a importância
de a criança aprender brincando para combater a opressão e a
violência, enquanto Aristóteles enfatizava a necessidade de se utilizar
em jogos “sérios” na educação de crianças pequenas, como forma de
prepará-las para a vida. Posteriormente, esta mesma preocupação
ressurgiu no século XVIII, associada à redescoberta da infância e das
particularidades infantis e se tornou valorizada com as concepções de
Rousseau sobre a natureza infantil. Esse filósofo e pedagogo buscaram
mostrar, em seus estudos, que a infância não devia mais ser
compreendida apenas como uma etapa que precede a idade adulta, mas,
sim, como um período da vida que possui características e necessidades
próprias.
A esse respeito, é
interessante considerar os estudos desenvolvidos por Ariés (1986) em
sua obra “História Social da Criança e da Família”. Nela o autor relata
a transformação ocorrida no sentimento de infância (entendido como
consciência da particularidade infantil) e de família, a partir do exame
de pinturas, antigos diários, testamentos, túmulos, etc., e conclui
que a criança não aparecia representada na iconografia da época
(séc.XVII), pelo fato de haver um alto índice de mortalidade infantil,
que fazia com que considerassem que não valia a pena conservar a imagem
de um ser fadado a um desaparecimento tão precoce:
“…vemos
uma vizinha, mulher de um relator, tranqüilizar assim uma mulher
inquieta, mãe de cinco “pestes”, e que acabara de dar à luz. “Antes que
eles te possam causar muitos problemas, tu terás perdido a metade, e
quem sabe todos”.”Perdi dois ou três filhos pequenos, não sem tristeza,
mas sem desespero”, (…) “pequena não conta”. (…) “não reconhecer nas
crianças nem movimento na alma, nem forma reconhecível no corpo (…)”.
…”as
minhas morrem todas pequenas, dizia ainda Montaigne. Essa indiferença
era uma conseqüência direta e inevitável da demografia da época.
Persistiu até o século XIX, no campo, na medida em que era compatível
com o cristianismo, que respeitava na criança batizada a alma imortal”.
(Ariés, 1986: pp.56-7).
Ainda
segundo Ariés, é somente a partir do século XVIII, quando surgem novas
descobertas, entre inúmeras outras no campo da medicina (descoberta de
vacinas, de novos medicamentos, da relação higiene/saúde),
possibilitada por novas condições de vida que se estavam colocando ao
homem, e quando a família passa a reorganizar o seu espaço e a relação
entre seus membros que surge o moderno sentimento de infância. E é esse
sentimento que vai corresponder a duas atitudes contraditórias em
relação à criança: uma a considera ingênua, inocente, graciosa; a
outra, que surge concomitantemente à primeira, mas a ela se contrapõe,
toma a criança como um ser incompleto, imperfeito, que necessita da
moralização e da educação do adulto. É dessa preocupação, antes não
encontrada, de preservar a moralidade da criança e também de educá-la,
que surge a necessidade de se proibir os jogos entendidos como “maus” e
recomendar-se àqueles então conhecidos como “bons”.
Segundo Wayskop (1995), tanto
Rosseau como Ariés, contribuíram para um novo sentimento de
valorização da infância. Para Rousseau, tal valorização baseava-se em
uma concepção protetora da criança e aparecia em propostas voltadas
para a educação dos sentidos da criança, utilizando brinquedos, e
direcionadas à recreação.
“…No
princípio da vida quando a memória e a imaginação são ainda inativas, a
criança só presta atenção àquilo que afeta seus sentidos no momento,
sendo suas sensações o primeiro material de seus conhecimentos
oferece-las numa ordem conveniente e preparar sua memória a fornece-las
um dia na mesma ordem de seu entendimento, mas como ela só presta
atenção a suas sensações, basta primeiramente mostrar-lhe, bem
distintamente a ligação destas sensações com os objetos que a provocam.
Ela quer meter a mão em tudo, tudo manejar: não contrarieis esta
inquietação; ela sugere um aprendizado muito necessário. Assim é que
ela aprende a sentir calor, frio, a dureza, a moleza,(….)”. (Rousseau,
apud Leme Goulart, 1994: p. 14).
Como
observa Leme Goulart (1994), para Rousseau, a educação deve ser ativa,
em sua concepção, pois o que dá o sentido de viver é agir, utilizar
todos os órgãos e não simplesmente respirar: por isso, é necessário
habituar a criança a observar e seguir o caminho da natureza, de forma
gradual e cuidadosa.
Assim, a partir
da influência da postulação de Rousseau sobre a natureza do
conhecimento da criança, deu-se início à elaboração de métodos próprios
para a educação infantil, e o brinquedo é introduzido nos currículos
das pré-escolas (Wayskop, 1995). É o que se verifica, por exemplo, nas
propostas de alguns estudiosos e educadores do século XVIII em diante
(Pestalozzi, Froebel, Decroly e Montessori, entre outros) nas quais se
evidencia o interesse dos mesmos pelas crianças pequenas.
Froebel
(1782-1852), por exemplo, preocupando-se com a educação das crianças
em idade pré-escolar, considerava-as, tal como Pestalozzi, como plantas
humanas que precisavam ser cuidadas e protegidas.
Nesse
sentido, propôs a criação de escolas destinadas à criança – os
“jardins de infância” (Kindengarten) –, e de uma educação com
atividades livres e espontâneas, que facilitassem o contato com a
natureza. Assim, Froebel queria um lugar onde as crianças tivessem
livre acesso aos brinquedos e pudessem manipulá-los à vontade. A
necessidade de uma educação especial para a primeira infância, como
base de qualquer ensinamento, era, portanto, defendida por ele (Leme
Goulart,1994).
Já segundo Piquemont
(1963), para Froebel, a criança devia estar em contato com a natureza,
isto é, possuir o seu jardinzinho e cultivá-lo, o que despertaria seu
interesse e seu amor pela natureza e pelos seus bens.
O
jardim de infância devia ser para o educador fonte de observação e
conhecimentos e seu objetivo seria o de promover o desenvolvimento da
criança, sem coagi-la, ou seja, manter a ordem, ensinar-lhe a
disciplina, sempre a respeitando e proporcionando prazer nas
atividades, o que a prepararia para o futuro.
Ainda
segundo Piquemont, Froebel dava muito valor ao desenvolvimento
sensorial da criança e, em função disso, criou materiais educativos
especiais para os pequeninos, materiais esses que receberam o nome de
“dons”, os quais ainda são utilizados nos dias de hoje nos jardins de
infância e nas escolas maternais. São eles: modelagem, picagem,
recortes, tecelagem, desenhos e trabalho com contas e agulhas.
Percebe-se,
assim, a importância de Froebel, pelo fato de ter contribuído muito
para a discussão sobre a educação infantil, na medida em que valorizava
o brinquedo, a atividade lúdica e os destacava como de extrema
validade no processo de desenvolvimento infantil.
Com
o nascimento da Psicologia Infantil, no despontar do século XX, surgem
novas concepções e pesquisas por parte de pensadores como Piaget,
Bruner e Vygotsky, entre outros, que passam a discutir e a reafirmar a
importância do ato de brincar. Emerge, assim, a valorização dos
brinquedos e brincadeiras como nova fonte de conhecimento e de
desenvolvimento infantil.
Após estas
considerações iniciais, parece-nos importante, para o objetivo do
presente trabalho, apresentar algumas idéias básicas a respeito do que
consiste o brinquedo e o brincar.
3.3. O que é o brinquedo
Muitos
autores usam indistintamente o termo brinquedo para nomear tanto o
jogo quanto à brincadeira. Daí, muitas vezes, ser impraticável
distinguir estes termos com nitidez. Em seu livro “Brinquedo e
Indústria Cultural”, Salles Oliveira (l986: p.25) aponta quatro
possibilidades para se definir o que é o brinquedo, tiradas de um dos
mais conhecidos dicionários brasileiros, organizado por Aurélio Buarque
de Holanda Ferreira (apud Oliveira, 1986: p. 25).
1) Objeto que serve para as crianças brincarem;
2) Jogo de crianças, brincadeira;
3) Divertimento, passatempo, brincadeira;
4) Festa, folia, folguedo, brincadeira.
Reforçando
também esta idéia de que em nossa língua os termos jogo e brincadeira
são utilizados de forma similar, Bomtempo (1986) acrescenta, no
entanto, que na maioria das vezes as pessoas se referem à palavra
“jogo”, quando a brincadeira envolve regras, e “brinquedo”, quando se
trata de uma atividade não estruturada.
Concordando com as posições de Oliveira e Bomtempo, Kishimoto (1996) vem confirmar que é muito difícil fazer a definição de
jogo devido à variedade de fenômenos considerados como jogo e
acrescenta que essa dificuldade cresce, quando o mesmo objeto pode ser
visto como jogo ou não jogo, dependendo apenas do significado a ele
atribuído pelas diferentes culturas e pelas regras e objetos que o
caracterizam.
Já ao referir-se ao
brinquedo, a autora coloca que através deste é estabelecida uma relação
íntima com a criança, sem um conjunto de regras para a sua utilização.
Acrescenta que o brinquedo, visto como objeto, é sempre o suporte da
brincadeira e que esta última se constitui na ação que a criança exerce
ao valorizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica.
Assim,
“…se
considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo intuitivo,
adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser
humano inteiro com suas cognições, afetividade, corpo e interações
sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para
desenvolvê-lo. Ao permitir a ação intencional (afetividade), a
construção de representações mentais (cognição), a manipulação de
objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e as trocas
nas interações (social), o jogo contempla várias formas de
representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo
para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil…”. (Kishimoto, 1996:
p.36).
Também ao discutir tipos de
brinquedos e brincadeiras, Kishimoto (1996) comenta algumas modalidades
de brincadeiras presentes na educação infantil, fazendo uma
diferenciação entre elas:
a) O
brinquedo/jogo educativo ao assumir, por exemplo, a função lúdica,
propicia diversão, prazer e até mesmo desprazer quando é escolhido por
vontade própria, enquanto ao assumir a função educativa, o brinquedo
ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus
conhecimentos e sua apreensão do mundo. Como ilustração, a autora
coloca que a criança ao manipular livremente um quebra-cabeça,
diferenciando cores, a função educativa e a lúdica estão presentes.
Mas, se a criança preferir apenas empilhar peças, fazendo de conta que
está construindo um castelo em uma situação imaginária, a função lúdica
está presente. É a intenção da criança que vale e não exatamente o que
o professor deseja.
b) A
brincadeira tradicional infantil, por sua vez, é um tipo de jogo livre,
espontâneo, no qual a criança brinca pelo prazer de o fazer.
c)
A brincadeira de faz-de-conta, é a que deixa mais evidente a presença
da situação imaginária. No entanto, é importante ressaltar que o
conteúdo do imaginário provém de experiências anteriores adquiridas
pelas crianças em diferentes contextos, assunto este ao qual nos
reportaremos adiante.
d) Os jogos ou
brincadeiras de construção são de grande importância para a
experiência sensorial, estimulando a criatividade e desenvolvendo
habilidades da criança.
No mesmo
sentido de Kishimoto, também Cunha (1998) acredita que o brinquedo
estimula a inteligência, fazendo com que a criança solte sua imaginação
e desenvolva a criatividade.
Além
destes aspectos, a autora enfatiza que o brinquedo diminui o sentimento
de impotência da criança, pois, ao manipulá-lo, ela cria situações
novas, reconhece outras, compara, experimentam, desenvolve sua
imaginação e habilidades.
Brougère
(1995), em seu livro “Brinquedo e Cultura”, também faz uma
diferenciação entre jogo e brinquedo. Para este autor, o brinquedo é um
objeto que a criança manipula livremente, sem estar condicionado às
regras ou a princípios de utilização de outra natureza. O brinquedo é
um objeto infantil; o jogo, ao contrário, pode ser destinado tanto à
criança quanto ao adulto, sem restrição de uma faixa etária, enquanto o
brinquedo, para um adulto, torna-se sempre motivo de zombaria, de
ligação com a infância.
Campagne
(apud Andrade, 1994) é outro autor que, preocupado com o papel do
brinquedo no desenvolvimento infantil, nos mostra as diversas funções
deste para as crianças em idade pré-escolar.
Para
este autor, o brinquedo, é o suporte do jogo, é o objeto que desperta a
curiosidade, exercita a inteligência, permite a invenção e a
imaginação e possibilita que a criança descubra suas próprias
capacidades de apreensão da realidade. Ele permite, pois, à criança,
testar situações da vida real ao seu nível de compreensão, sem riscos e
com controle próprio.
3.4. O que é brincar
Normalmente,
brincar é um ato reconhecido como espontâneo e natural, que se
constitui, basicamente, em um sistema que integra a vida social das
crianças e que passa de geração a geração, de acordo com os interesses e
necessidades de cada grupo e época.
Rosamilha
(apud Salles Oliveira, 1986: p. 19), por exemplo, apresenta,
sintetizadas em seis pontos, algumas das principais tendências sobre o
que leva a criança a brincar:
1) “as crianças brincam porque tem excesso de energias” (Spencer).
2) “as crianças brincam porque esse é um instinto que as leva a preparar-se para a vida futura” (Gross).
3)
“As crianças brincam porque a hereditariedade e o instinto as levam a
recapitular as atividades ancestrais importantes para o indivíduo”
(Stanley Ha 11).
4) “as crianças brincam para descarregar suas emoções de forma catártica” (Aristóteles, Claparede, Freud e Erikson).
5) “as crianças brincam porque e agradável. O jogo é importante pelo seu aspecto hedônico” (Hurlock e SultonSmith).
6)
“o brincar é um aspecto de todo comportamento. Ele está implícito na
assimilação que o indivíduo realiza em relação a realidade” (Piaget).
Pelas
definições acima expostas, podemos perceber que há grande dificuldade
em se encontrar uma concordância sobre o que significa o comportamento
de brincar. Se, por um lado, para alguns autores, o brincar é livre e
se opõe a toda regra fixa, por outro, podemos questionar as idéias dos
autores que vêem o brincar como meio para descarga de energias, isto é,
não lhe atribuindo importância.
Parece,
pois, que vários motivos levam a criança a brincar. Não é, portanto,
somente por simples prazer ou para gastar suas energias que as crianças
brincam. Existem amplos aspectos que devem ser considerados, não se
devendo de forma alguma subestimar esta atividade, que é, sem dúvida,
essencial para o desenvolvimento da criança em idade pré-escolar.
De
qualquer modo, é através do brincar que a criança aprende a se
preparar para o futuro e para enfrentar direta ou simbolicamente
dificuldades do presente. Brincar, além de ajudar a descarregar o
excesso de energias, é agradável, dá prazer à criança e estimula o
desenvolvimento intelectual da mesma. É o que nos afirma, por exemplo,
Bettelheim (1988): as crianças brincam porque esta é uma atividade
agradável e ao brincar a criança exercita também a mente, além do
corpo, pois ambos estão envolvidos. O brincar é muito importante
porque, além de estimular o desenvolvimento intelectual da criança,
ensina, sem forçá-la, os hábitos necessários para seu crescimento.
De
seu lado, Bomtempo (1986) faz um levantamento de como as crianças
brincam. Segundo ela, as crianças têm várias maneiras de brincar, tanto
sozinhas, como em grupo. Quando a criança é muito pequena, por
exemplo, seu mundo, de certo modo, é muito restrito; ela não tem
condições de brincar com um número grande de pessoas; no máximo, com
duas ou três crianças, ou sozinhas. Além disso, nem sempre ao dividir
os brinquedos, as crianças, nessa idade, estão brincando juntas e, sim,
muitas vezes, brincam uma ao lado da outra, porém, sem brincar uma com
a outra. Ao falar de crianças maiores, a autora coloca que estas já
conseguem se organizar em grupos mais amplos e, na maioria das vezes,
dividem tarefas, desenvolvendo atividades iguais ou semelhantes.
Bandet
& Sarazanas (apud Andrade, 1994) também mostram preocupação sobre a
forma como as crianças brincam e colocam que todos os meios de
educação deveriam informar-se sobre este aspecto e sobre os objetos que
poderiam ajudar na atividade construtiva da brincadeira. Acrescentam
ainda que não se possa conhecer nem educar uma criança sem saber por
que e como ela brinca.
Cunha (1998),
por sua vez, coloca que “brincando a criança experimenta, descobre,
inventa, exercita e confere suas habilidades” (p. 9). Acrescenta ainda
que brincar é um dom natural que contribuirá no futuro para o
equilíbrio do adulto, pois o ato de brincar é indispensável à saúde
física, emocional e intelectual da criança.
Já
Wayskop (1995) afirma que a brincadeira precisa perder o caráter de
jogo e, assim, ganhar confiança para poder mostrar que é útil ao futuro
da criança, para poder ser aceita como atividade infantil. Também
acrescenta que a atividade do brincar tem sido reconhecida como uma
forma mais livre e informal de educação de crianças em idade
pré-escolar.
Para Lima (1992), o
brincar é a combinação da ficção com a realidade. Ao brincar, a
crianças trabalham com informações, dados e percepções da realidade,
mas na forma de ficção. Assim, vão crescendo e incorporando a
representação que fazem da sua realidade, dos conhecimentos adquiridos e
de seus desejos e sentimentos.
Conclui-se,
pois, que conhecer a criança, bem como a importância do brincar e do
por que e para que a criança brinca é fundamental para ajudá-la em seu
desenvolvimento, pois, é no brincar que a criança aprende modos de se
comportar, de reagir, de expressar emoções, de se relacionar. Logo,
brincando a criança está aprendendo a criticidade, preparando-se para o
futuro.
3.5. Fundamentação Teórica
Estabelecida
à caracterização geral do que é o “lúdico e brinquedo”e em que
consiste o “brincar”, passamos agora a enfocar, de maneira mais
específica, a teoria de um dos autores que mais têm contribuído para a
compreensão do papel do brinquedo/brincar no desenvolvimento da criança
em idade pré-escolar – a teoria de Piaget.
Como
veremos, para esse autor, a criança em idade pré-escolar conhece o
mundo através do relacionamento que ela estabelece com pessoas e
objetos, sendo que deste mundo fazem parte o brinquedo e os jogos,
ambos assumindo diferentes modalidades e contribuindo de diferentes
formas para o desenvolvimento do pensamento infantil.
No
entanto, dados os objetivos e limites do presente trabalho,
apresentaremos, de forma sintética, os conceitos básicos da teoria
piagetiana, a caracterização dos dois primeiros estágios do
desenvolvimento cognitivo e, em seguida, faremos uma breve análise do
papel atribuído por Piaget ao brinquedo no desenvolvimento da criança
em idade pré-escolar.
Cabe ao
educador por meio da intervenção pedagógica propiciar atividades
significativas que levem a uma aprendizagem de sucesso. Para que isso
aconteça é necessário que o professor reflita sua prática pedagógica
percebendo o aluno mais que um mero executor de tarefa, mas alguém que
sente prazer em aprender.
Ensinar
exige a convicção de que a mudança é possível e que contribuirá
significativamente para formação de cidadãos que atendam as demandas do
século XXI.
De acordo com FREIRE
(1996, p.67) “Saber que deve respeito à autonomia e identidade do
educando exige de mim uma prática em tudo coerente”.
Palavras
que levam a refletir sobre a importância de uma prática pedagógica
voltada a valorização e respeito da individualidade do aluno.
Mas
a preocupação com uma educação significativa, atualizada e que
respeite o aluno, não começou hoje. Podemos perceber isso claramente
através das palavras de FREINET (1975, p.38) “o professor deve ter
sensibilidade de atualizar a sua prática”.
O
autor com essas colocações chama o professor a pensar sobre sua
prática visualizando a necessidade de uma constante atualização.
Reflexão essa que o autor e também educador já fazia nos anos vinte do
século passado, propondo uma mudança na escola que considera teórica
demais.
Fazendo inclusive sugestões como o uso de: jogos pedagógicos, trabalho em grupo, aulas passeio, jornal escolar, entre outras.
Defendia
ainda a idéia de que a escola deveria ser um lugar bastante alegre com
atividades prazerosas, como a brincadeira, por exemplo, sobre o qual
nos fala WINNICOTT (1975, p32) “A criança brinca para buscar prazer,
para controlar ansiedade, para estabelecer contatos sociais, para
realizar a integração da personalidade, por fim para comunicar-se com
as pessoas”.
Considerando as
palavras do autor, vemos que o ato de brincar para criança é mais que
uma atividade lúdica, representa um meio riquíssimo de expressão.
E com base no Referencial Curricular Nacional Para Educação Infantil:
“A
intervenção intencional baseada na observação das brincadeiras das
crianças oferecendo-lhe material adequado, assim como espaço
estruturado para brincar permite o enriquecimento das competências
imaginativas, criativas e organizacional”. (1998 V1, p.29).
Mas
para que isso ocorra o professor precisa ter sensibilidade ao intervir
permitindo que as crianças possam elaborar através da brincadeira de
forma pessoal e independente, suas emoções, sentimentos, conhecimentos e
regras.
E o brincar é uma das
atividades fundamentais da criança. Através da brincadeira ela fala,
elabora seus sentidos, busca compreender o mundo.
De
acordo com OLIVEIRA (1995, p.36) “No brinquedo a criança comporta-se
de forma mais avançada do que nas atividades da vida real e também
aprende; objeto e significado”.
Ou
seja, a brincadeira possibilita a ação com significados, além disso, as
situações imaginárias fazem com que as crianças sigam regras, pois
cada faz-de-conta supõe comportamentos próprios da situação, ao brincar
com um tijolinho de madeira como se fosse um carrinho por exemplo, ela
se relaciona como o significado em questão (a idéia de carro) e não
com o objeto concreto que tem nas mãos.
Para
Vigotsky, “A criança aprende muito ao brincar. O que aparentemente ela
faz apenas para distrair-se ou gastar energia é na realidade uma
importante ferramenta para o seu desenvolvimento cognitivo, emocional,
social, psicológico”. (1979, p.45)
Percebemos
através das palavras do autor à importância da brincadeira na vida da
criança e a necessidade que a criança tem de ser respeitada enquanto
brinca, pois seu mundo é mutante e esta em permanente oscilação entre
fantasia e realidade.
E a infância é
tempo de brincar, está é uma verdade que não se pode mudar. Para o
adulto, o jogo e a brincadeira são atividades para as horas de lazer,
um passatempo. Para as crianças é algo muito sério, que permite dar
asas a imaginação, permitindo descobrirem a si mesmos e ao mundo.
Se
estudarmos a história do jogo, veremos que sua importância foi
reconhecida em todos os tempos, como nos cita PIAGET (1978, p.47) “O
indivíduo, seja criança ou adulto, revive no jogo a maioria das
atividades pelas quais passou a espécie, em sua metódica evolução,
durante milênios”.
Desse modo vemos a
importância do jogo na vida da criança, sendo o mesmo, uma atividade
construída socialmente e culturalmente. É uma forma de a criança entrar
em contato com a cultura.
Segundo PIAGET (1978, p.29), “os jogos de regra são: a atividade lúdica do ser socializado”.
Ou seja, através dos jogos de regras, a criança assimila a necessidade de cumprimento das leis da sociedade e das leis morais.
E
é principalmente na escola, que a criança começa a incorporar regras
de conduta, a se socializar, entrando em contato com uma aprendizagem
mais sistematizada, mas é preciso que a escola se apresente a criança
não como um bicho papão, mas um lugar prazeroso e importante.
Pois
de acordo com KISHIMOTO (1994, p. 134) “O brinquedo, o jogo, o aspecto
lúdico e prazeroso que existem nos processos de ensinar e aprender não
se encaixam nas concepções tradicionalistas da educação”.
A
escola é um espaço que deve promover o desenvolvimento da criança,
promover uma aprendizagem significativa, mas esta não precisa ser
forçada, pode ocorrer através do prazer e da alegria que os jogos e
brincadeiras proporcionam.
E, ainda, sobre a importância do jogo, nos fala Vygotsky:
“É
na atividade de jogo que a criança desenvolve o seu conhecimento do
mundo adulto e é também nela que surgem os primeiros sinais de uma
capacidade especificamente humana, a capacidade de imaginar (…).
Brincando a criança cria situações fictícias, transformando com algumas
ações o significado de alguns objetos”. (1991, p.122).
Desse
modo a criança envolve-se em um mundo ilusório nos quais todos os
desejos são realizáveis, desenvolvendo através do brinquedo sua
imaginação, onde através da fantasia um simples pedaço de pau
transforma-se de acordo com seu desejo. A criança cria um mundo de
papéis e relações sociais.
E assim,
os jogos despertam na criança interesse e atração, onde ao mesmo tempo
em que, participam com prazer desfrutam da oportunidade que eles lhes
oferecem para o seu desenvolvimento.
Enfim,
através da brincadeira e do jogo, a criança aprende a lidar com o
mundo, formando sua personalidade, vivenciando sentimentos como amor e
medo. No jogo a criança se coloca em movimento num universo simbólico,
projetando-se no mundo ao seu redor.
A
escola ao valorizar o lúdico, estendendo-o também ao ato pedagógico,
ajuda às crianças a formarem um bom conceito de mundo, um mundo onde a
afetividade é acolhida, a sociabilidade vivenciada, a criatividade
estimulada e os direitos da criança respeitados.
3.6. Procedimentos Metodológicos
A
ação física é a primeira forma de aprendizagem da criança, estando à
motricidade ligada à atividade mental, a criança se movimenta pelo
prazer do exercício para adquirir maior mobilidade e explorar o meio
ambiente.
Toda a ação humana envolve
atividade corporal, a criança movimenta-se nas ações do cotidiano:
brincar, correr, saltar e dançar, são algumas das atividades que estão
ligadas a sua necessidade de experimentar o corpo não só para o seu
domínio, mas na construção da sua autonomia.
Lembrando
que o jogo, a brincadeira e a diversão fazem parte deste maravilhoso
mundo do movimento e estarão presentes nas mais diversas atividades
aqui propostas, as quais serão permeadas pela ludicidade e a busca
constante do envolvimento de todas as crianças. Ressaltando que o
trabalho com jogos e brincadeiras é sem dúvida, um grande avanço para
superação de uma prática desestimulante e estática. O professor que vê
nas atividades lúdicas um recurso valioso para a aprendizagem de seu
aluno, com certeza terá seus objetivos alcançados com maior êxito.
4. CAPÍTULO II
4.1. A educação infantil e seu desenvolvimento por meio da utilização dos jogos lúdicos
A
educação infantil divide-se em várias etapas, de acordo com a faixa
etária da criança. O lúdico é nosso companheiro diário, já que desse
modo às crianças se conhecem e se expressam melhor, adquirindo
conhecimentos, conhecendo limites de maneira agradável e saudável.
As
atividades realizadas são proporcionadas de forma lúdica: jogos,
brincadeiras, expressão corporal, que promovem o desenvolvimento motor e
sócio-afetivo das crianças. Enfatizamos os jogos na área do
conhecimento lógico-matemático, e preservação na área de ciências.
No
que corresponde à faixa etária de cinco anos, procuramos dar maior
ênfase ao desenvolvimento motor, através das técnicas de recorte,
colagem, dobradura, movimento de pinça e modelagem, por meio de jogos
de equilíbrio e direção. Desta forma, procuramos converter a maior
parte das atividades diárias da criança em jogos motores e lúdicos.
Já
no Pré-escolar, o objetivo é acompanhar a evolução emocional de cada
criança através da criatividade individual e integração com as demais,
oferecendo ambientes para que ela possa descobrir e realizar tarefas
com prazer e alegria.
Convém
relembrar que o caráter lúdico nas brincadeiras, jogos e atividades
infantis são essenciais para o desenvolvimento da personalidade das
crianças.
Assim como os jogos, a
prática esportiva assume um a importância fundamental no processo da
sociabilidade infantil. Segundo Cozac psicólogo do esporte:
“[...]
a atividade esportiva, seja ela apenas um exercício ou uma modalidade
esportiva onde haja competição, deve ser feita com amor e dedicação.
Este ponto é unanimidade na maioria das crianças. Infelizmente, visível
apenas, no olhar das crianças. Poucos pais possibilitam a seus filhos
uma escolha livre do esporte/exercício que irão praticar” (COZAC,
2001,p16).
Então o que fazer,
efetivamente, para não pressionar a criança na escolha do esporte ou
dos jogos adequados? Cozac alerta para o fato de que muitas vezes, as
crianças são obrigadas a fazer esse ou aquele esporte por desejo dos
pais. Os pais devem dar liberdade máxima para a escolha do esporte que
seus filhos queiram desenvolver.
“As
crianças já vivenciam muitas cobranças na rotina de suas vidas: são
cobradas na escola pelos professores; em casa, por seus pais; na
expectativa social de gerarem uma sociedade mais justa. Os jogos acabam
sendo uma importante válvula no exercício da liberdade e
auto-descoberta infantil” (Cozac, 2001, p.31).
Sendo
assim o jogo lúdico é uma atividade que tem valor educacional
intrínseco. Jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma
coisa.
A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas:
- O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador;
- A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo;
- O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço;
- O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva;
- O jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
A participação em jogos
contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo,
cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de
justiça, iniciativa pessoal e grupal.
O
jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de
uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambientes
gratificantes e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento
integral da criança.
4.2. Objetivos no Desenvolvimento dos Jogos Lúdicos com Alunos da Educação Infantil:
- Difundir os conhecimentos existentes sobre ambientes e programas de tempo livre entre os profissionais de planejamento e políticos.
- Tomar medidas para permitir que as crianças se movimentem em segurança na comunidade, favorecendo um melhor ordenamento do tráfego e uma melhoria dos transportes públicos.
- Aumentar a consciência da grande vulnerabilidade das crianças que vivem em favelas, apartamentos e espaços deteriorados.
- Encorajar cada vez maior número de pessoas de diversas formações e níveis etários a ocuparem-se das crianças.
- Encorajar o uso e a conservação de jogos tradicionais.
- Por termo à exploração das brincadeiras infantis através da manipulação da publicidade, acabar com a produção e a venda de brinquedos de guerra de jogos violentos de destruição.
- Proporcionar a todas as crianças bons materiais lúdicos, sobretudo para as que têm necessidades especiais, através da pesquisa e cooperação com serviços da comunidade como grupos de animação para crianças em idade pré-escolar, bibliotecas e veículos de animação itinerantes de brinquedos.
Se
o objetivo é formar professores que vão educar crianças de 0 a 6 anos,
em escolas temos que questionar como crianças dessas faixas etárias
aprendem, se desenvolvem e se socializam.
É
pelo contato com brinquedos e materiais concretos ou pedagógicos que
se estimulam às primeiras conversas, as trocas de idéias, os contatos
com parceiros, o imaginário infantil, a exploração e a descoberta de
relações. Portanto, estudar o brinquedo e o material pedagógico é
essencial para a formação docente.
Partindo
do pressuposto de que é brincando que a criança ordena o mundo a sua
volta, assimilando experiências e informações, interessei-me pelas
atividades lúdicas e seus valores, também sua aplicação na área
educacional.
Portanto, acredita-se
que é através do uso dos jogos que poderemos introduzir os educandos e
estimular e seu desenvolvimento lógico, definido, fazendo relações,
concluindo e concretizando de forma agradável e interessante.
Para
Vygotsky (1994, p.56) “[...] o jogo traz oportunidade para o
preenchimento de necessidades irrealizáveis e também a possibilidade
para exercitar-se no domínio do simbolismo”.
A
razão fundamental prende-se com a atualidade da teoria do
desenvolvimento cognitivo de Vygotsky (1994, p.58), autor que tem sido
bastante referido nos cursos e disciplinas de Educação, focando-se, no
entanto, essencialmente os aspectos da sua teoria que se centram no
desenvolvimento e na aprendizagem da criança em idade escolar.
Para
compreender a importância que Vygotsky atribui ao jogo em relação à
criança precisamos esclarecer idéias a propósito da sua teoria de que o
desenvolvimento cognitivo resulta na interação entre a criança e as
pessoas com quem mantém contatos regulares. Diz ele que “a adaptação da
criança é bastante mais ativa e menos determinista” (SUTHERLAND apud
Vygotsky, 1996), ou seja, Vygotsky deu maior ênfase à cultura do que à
herança biológica para o desenvolvimento cognitivo.
“No
processo de socialização para a respectiva cultura, as crianças
aprendem coisas que constituem as características comuns da sua
cultura, por exemplo: mitos, contos de fadas, canções e historia. As
ferramentas integram uma arte extremamente importante de uma cultura, a
criança precisa de ir conhecendo as ferramentas fundamentais para a
nossa cultura [...]” (SUTHERLAND, 1996, p. 78).
O
conceito central da teoria de Vygotsky é o de Zona de Desenvolvimento
Proximal, e o autor define como a discrepância entre o desenvolvimento
atual da criança e o nível que atinge quando resolve problemas com
auxílio. Partindo deste pressuposto considera-se que todas as crianças
podem fazer mais do que o conseguiriam fazer por si sós.
“No
desenvolvimento a imitação e o ensino desempenham um papel de primeira
importância. Põem em evidência as qualidades especificamente humanas
do cérebro e conduzem a criança a atingir novos níveis de
desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é capaz
de fazer em cooperação. Por conseguinte, o único tipo correto de
pedagogia é aquele que segue em avanço relativamente ao desenvolvimento
e o guia; deve ter por objetivo não as funções maduras, mas as funções
em vias de maturação” (VYGOTSKY, 1979, p. 138).
Muitos
dos escritos de Vygotsky que apresentam o conceito de Zona do
Desenvolvimento Proximal fazem referência à criança em idade escolar,
no entanto isto não significa que o autor considere que este conceito
seja apenas aplicável em idade escolar e em conseqüência do papel
exercido pelas aprendizagens formais. O autor realça igualmente o papel
do jogo da criança na medida em que este possibilita a criação de uma
Zona de Desenvolvimento Proximal.
Baquero
sintetiza em três pontos fundamentais o que há de comum entre a
atividade de jogo e as situações escolares de aprendizagem: a presença
de uma situação ou cenário imaginário; a presença de regras de
comportamento; a definição social da situação. Porém, o autor esclarece
que Vygotsky (1979) distingue no jogo a sua amplitude.
“Ainda
que se possa comparar a relação brincadeira-desenvolvimento à relação
instrução-desenvolvimento, a brincadeira proporciona um campo muito
mais amplo para as mudanças quanto a necessidades e consciência”
(VYGOTSKY in BAQUERO, 1998, p. 103).
Não
é o caráter espontâneo do jogo que o torna uma atividade de vanguarda
no desenvolvimento da criança, mas sim o duplo jogo que existe entre
exercitar no plano imaginativo capacidades de planejar, imaginar
situações, representar papéis e situações quotidianas; e o caráter
social das situações lúdicas, os seus conteúdos, e a regra inerente á
situação.
A ludicidade faz a criança
criar uma situação ilusória e imaginária, como forma de satisfazer
seus desejos não realizáveis. A criança brinca pela necessidade de agir
em relação ao mundo mais amplo dos adultos e não apenas ao universo
dos objetos a que ela tem acesso. No brinquedo é como se ela fosse
maior do que é na realidade.
“Mesmo
havendo uma significativa distância entre o comportamento na vida real
e o comportamento no brinquedo, a atuação no mundo imaginário e o
estabelecimento de regras a serem seguidas criam uma zona de
desenvolvimento proximal, na medida em que impulsionam conceitos e
processos em desenvolvimento”. ( VYGOTSKY, 1991, p.74.
Em
síntese, a regra e a situação imaginária caracterizam o conceito de
jogo infantil em Vygotsky (1991): “Tal como a situação imaginária tem
de ter regras de comportamento também todo o jogo com regras contém uma
situação imaginária” (VYGOTSKY, 1991, p.36).
Como
afirma Palangana (1994), as concepções de Vigotsky e Piaget quanto ao
papel do jogo no desenvolvimento cognitivo diferem radicalmente. Para
Piaget (1975) no jogo prepondera a assimilação, ou seja, a criança
assimila no jogo o que percebe da realidade às estruturas que já
construiu e neste sentido o jogo não é determinante nas modificações
das estruturas. Para Vygotsky o jogo proporciona alteração das
estruturas.
Por último importa
referir que existe outra idéia fundamental em Vygotsky (1979)
relativamente ao jogo que se relaciona com o papel que o autor atribui à
imaginação, um dos pontos em que, em nossa opinião, a discrepância
entre o autor e Piaget mais se acentua. Haverá dois tipos fundamentais
de conduta humana que constituem a plasticidade do nosso cérebro:
atividade reprodutora, em estreita relação com a memória; atividade
criadora e combinatória, em estreita relação com a imaginação.
Ora,
a relação entre o jogo e o desenvolvimento cognitivo na criança deve
também procurar se na relação entre o jogo e a atividade combinatória
do cérebro, a essência da criatividade. Segundo Vygotsky (1979), uma
das questões mais importantes da psicologia e da pedagogia infantil diz
respeito à criatividade das crianças, o seu desenvolvimento e a
importância do trabalho criador para a evolução e maturação da criança.
Como
este afirma, os processos de criação são observáveis, sobretudo nos
jogos da criança, porque no jogo a criança representa e produz muito
mais do que aquilo que viu.
“Todos
conhecemos o grande papel que nos jogos da criança desempenha a
imitação, com muita freqüência estes jogos são apenas um eco do que as
crianças viram e escutaram aos adultos, não obstante estes elementos da
sua experiência anterior nunca se reproduzem no jogo de forma
absolutamente igual e como acontecem na realidade. O jogo da criança
não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação
criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que
responda às exigências e inclinações da própria criança” (VYGOTSKY,
1979, p. 12).
Esta idéia de
transformação criadora é completamente diferente da idéia de Piaget de
assimilação do real ao eu. Tanto em Vygotsky como em Piaget se fala
numa transformação do real por exigência das necessidades da criança,
mas enquanto que em Piaget (1975) a imaginação da criança não é mais do
que atividade deformante da realidade, em Vygotsky a criança cria
(desenvolve o comportamento combinatório) a partir do que conhece das
oportunidades do meio e em função das suas necessidades e preferências.
Na
concepção de Vygotsky (1979), o que a criança vê e escuta (impressões
percebidas) constituem os primeiros pontos de apoio para a sua futura
criação, ela acumula material com o qual depois estrutura a sua
fantasia que progride num complexo processo de transformação em que
jogam a dissociação e a associação como principais componentes do
processo. Toda a impressão representa um todo complexo composto por um
conjunto de partes diferentes e a dissociação consiste na divisão
dessas partes, das quais se destacam apenas algumas através de um
processo de comparação entre elas. Para unir posteriormente os
diferentes elementos o homem tem de romper com a relação natural em que
os elementos foram percebidos.
Para
Vygotsky (1979) a imaginação depende da experiência, das necessidades e
dos interesses, assim como da capacidade combinatória e do exercício
contido nessa atividade e não podemos reduzir a imaginação às
necessidades e sentimentos do homem.
5. CAPÍTULO III
5.1. O jogo no processo de ensino e aprendizagem
5.1. O jogo no processo de ensino e aprendizagem
O
ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo
faz parte da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao
nosso processo de desenvolvimento, tem uma função vital para o
indivíduo principalmente como forma de assimilação da realidade, além
de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais
comunitários.
“Na concepção
piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num
exercício das ações individuais já aprendidas gerando ainda um
sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as
ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já
formados e dar prazer ou equilíbrio emocional a criança” (PIAGET apud
FARIA, 1995).
Segundo Vygotsky
(1991), “o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É
através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é
estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o
desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração”.
Passerino
(1996) afirma que existem certos elementos que caracterizam os
diversos tipos de jogos e que podem ser resumidas assim:
- Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de alegria e distensão), ou seja, envolvimento emocional.
- Atmosfera de espontaneidade e criatividade.
- Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim. Isto é, tem um caráter dinâmico.
- Possibilidade de repetição.
- Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.
- Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que “vale” ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.
- Estimulação da imaginação, auto-afirmação e autonomia.
5.2. Pontos básicos da Teoria de Piaget
Segundo
Piaget, o desenvolvimento do indivíduo se faz ao longo de um processo
gradual, dinâmico e contínuo, de forma integrada com os aspectos
cognitivo, afetivo, físico-motor, moral, lingüístico e social. Para
este autor, o que possibilita o desenvolvimento é a interação do
sujeito com o seu meio, ou seja, é na interação sujeito-objeto (meio)
que vão sendo assimiladas determinadas informações, segundo o estágio
de desenvolvimento cognitivo em que este sujeito se encontra.
Face-a
este postulado, o desenvolvimento é, pois, conseqüente de combinações
entre o que o organismo traz e as circunstâncias oferecidas pelo meio.
Em sua constituição, vários fatores interatuam e se entrelaçam de forma
dinâmica e contínua: 1) a maturação, que seria o crescimento biológico
dos órgãos; 2) os exercícios, experiências que supõem o funcionamento
dos esquemas e órgãos que implicam a formação de hábitos e a utilização
das possibilidades adaptativas do indivíduo em relação dos objetos do
meio; 3) a aprendizagem social, que significa a aquisição de valores,
linguagens, costumes e padrões culturais, que decorrem da interação
social, já que é através desta que se realiza a transmissão social; e
4)-a equilibração, que se constitui no processo de auto-regulação
interna do organismo, ou seja, na busca sucessiva de reequilíbrio após
cada desequilíbrio.
Em relação a cada um destes fatores, de acordo com Wadsworth (1992), pode-se dizer o seguinte:
A
maturação é um aspecto intrínseco ao indivíduo e desempenha papel
importante também em seu desenvolvimento cognitivo, uma vez que este se
constitui a partir das transformações ocorridas nos esquemas com os
quais a criança nasce. Tais esquemas são estruturas, inicialmente de
natureza reflexa, que se adaptam e se modificam com o desenvolvimento
mental. Ao nascer, a criança possui poucos esquemas. Com o seu
desenvolvimento, os esquemas se transformam, tornam-se mais
diferenciados, mais numerosos.
O
meio físico é conhecido e conquistado através das experiências que a
criança realiza, as quais podem ser de ordem física e
lógico-matemática. Através da experiência física, a criança é capaz de
extrair informações dos objetos, como: forma, peso, tamanho, etc.. Já a
experiência lógico-matemática está relacionada às ações sobre os
objetos. A criança baseia-se não mais nas características físicas dos
objetos, mas nas propriedades das ações que foram exercidas sobre eles.
Como exemplo, poderíamos citar uma criança que ao brincar com blocos,
de repente, resolve separar os blocos pequenos dos grandes para
brincar. Mas, ao terminar de selecioná-los, conta-os e descobre a
quantia dos mesmos. E, assim, brincando, faz outras descobertas,
ultrapassando o conhecimento do objeto utilizado e estabelecendo
descobertas em torno do mesmo.
Em
relação ao ambiente social, a criança irá perceber inúmeras situações
ocorridas em relação às pessoas, objetos e a si própria. Nessas
situações, ocorrem interferências da criança, que poderão resultar em
diferentes tipos de interação. Contudo, tanto as influências sociais,
quanto a experiência, só podem ter efeito sobre o sujeito se ele for
capaz de assimilá-las, isto é, se o indivíduo for capaz de relacionar
essas novas experiências com as adquiridas anteriormente.
Por
fim, a equilibração é entendida no sentido mais amplo da
auto-regulação ou seqüência de compensações ativas do sujeito em
resposta às perturbações exteriores.
O
fator de equilibração é extremamente importante no processo de
desenvolvimento. Quando o indivíduo está em equilíbrio, ele atinge o
conhecimento. O equilíbrio é, portanto, um estado de balanço entre
assimilação e acomodação. Estes dois processos, a assimilação e a
acomodação, são os responsáveis pela adaptação do sujeito ao mundo. São
processos distintos, porém, indissociáveis. Vejamos em que eles
consistem.
Na assimilação, o sujeito
age sobre os objetos que o rodeiam, aplicando esquemas já constituídos
ou solicitados anteriormente. Ou seja, a assimilação é a tendência a
relacionar um novo acontecimento com uma idéia que a criança já possui.
Ela acontece sem interferir no conhecimento, não havendo, portanto,
modificação do mesmo.
Já a
acomodação representa o momento da ação do objeto sobre o sujeito. Ao
contrário da assimilação, a acomodação exige mudanças no nível das
idéias. A criança muda suas idéias próprias para que possam coincidir
com um novo acontecimento.
A
assimilação/acomodação apresenta-se como suporte para o
restabelecimento do equilíbrio. Não como volta ao equilíbrio anterior,
mas como um novo equilíbrio, sendo esse de nível superior e que se
constituirá em um novo ponto de partida para novos conhecimentos.
Segundo
Piaget (1982), a inteligência é, pois, o resultado da experiência do
indivíduo, e é através da experiência (como ação e movimento) que o
indivíduo incorpora o mundo exterior e o vai transformando ao longo de
sua vida. Para que haja, portanto, o desenvolvimento da inteligência,
Piaget admite a necessidade de o indivíduo se adaptar ao meio e, a
partir do contato com o mesmo, garantir a construção do seu próprio
pensamento, do ato de conhecer.
Conhecer
significa, portanto, para este autor, organizar, estruturar, explicar o
real a partir das experiências vividas. E modificar, transformar o
objeto, é compreender o mecanismo de sua transformação e,
conseqüentemente, o caminho pelo qual o objeto é construído.
5.3. Caracterização dos estágios do desenvolvimento cognitivo
Segundo
Wadsworth (1992), Piaget definiu o desenvolvimento como um processo
contínuo, no decorrer do qual ocorrem mudanças graduais, sendo através
destas mudanças que os esquemas são modificados continuamente. Assim,
com o propósito de explicar o crescimento cognitivo, Piaget dividiu o
desenvolvimento intelectual em quatro grandes estágios: o
sensório-motor; o pré-operacional; o das operações concretas e o das
operações formais.
O primeiro
estágio, sensório-motor, vai do nascimento aos dois anos. Nele, a
criança ainda não “pensa”, mas há o desenvolvimento cognitivo, na
medida em que os esquemas são construídos.
O
estágio pré-operacional vai dos dois aos sete anos. Sua principal
característica é o desenvolvimento da linguagem e a capacidade de
representar.
Já o estágio das
operações concretas, que vai dos sete aos doze anos, ocorre quando a
criança começa a aplicar o raciocínio lógico para os problemas
concretos, ou seja, o pensamento opera sobre os objetos manipuláveis.
O
último estágio, das operações formais, corresponde ao período da
adolescência – dos doze anos em diante – e se caracteriza pelo
surgimento do pensamento abstrato. Nesse estágio, o indivíduo alcança
seu nível mais elevado de desenvolvimento cognitivo.
5.4. O Período Sensório-Motor
O
período sensório-motor inicia-se, como já foi dito, a partir do
nascimento e se estende até os dois anos de idade. Caracteriza-se pela
manifestação do pensamento da criança através de sensações (sensório) e
movimentos (motor). O pensamento, portanto, é a própria ação prática
da criança, ou seja, a criança explora muito o seu corpo, e os
movimentos realizados, geralmente, são centrados nela. Por isso, diz-se
que nesta fase a criança está imersa em um egocentrismo inconsciente e
integral.
Outra característica
importante refere-se à construção de esquemas de ação que possibilitam à
criança assimilar pessoas e objetos. As experiências são marcadas, em
sua fase inicial, por um contato direto da criança com pessoas e
objetos, isto é, sem representação, pensamento ou linguagem.
5.5. O Período Pré-Operacional
Piaget
define o segundo período do desenvolvimento cognitivo como
pré-operacional (dos dois aos sete anos). Nele, o principal progresso
que há em relação ao anterior é o desenvolvimento da capacidade que a
criança tem de substituir um objeto, uma ação, situação ou pessoa por
símbolos -palavras – o que significa que a inteligência da criança
passa a realizar ações interiorizadas ou mentais: ela se torna capaz de
usar esquemas simbólicos ou representacionais (função semiótica).
No
âmbito desses esquemas simbólicos, surge uma nova capacidade: a
imitação, processo que viabiliza a assimilação da realidade ao próprio
“eu” da criança ou a acomodação de estruturas existentes ao meio físico
e social. Segundo Piaget, o comportamento imitativo evolui
gradativamente, passando da reprodução pelo sujeito de suas próprias
ações, à reprodução de modelos, sejam eles adultos ou crianças de
diferentes idades.
Essa imitação de
um modelo exterior se modifica quando a criança passa a usar o jogo
simbólico, cuja preparação é iniciada no final do período
sensório-motor, que é quando a criança imagina uma situação e imagina
estar vivenciando-a.
A criança,
neste período, não depende mais somente das sensações e de seus
movimentos, mas já distingue um significado (imagem, palavra ou
símbolo), daquilo que ele significa (objeto ausente). Ela dispõe de
esquemas representativos, o que permite que represente um objeto
ausente ou um evento não percebido por meio de símbolos. Ela já começa a
compreender e estabelece algumas relações observadas no mundo que a
rodeia que dizem respeito aos outros e também aos próprios objetos.
Neste período, grande é o avanço da criança. Os símbolos e as
representações lhe dão margem para compreender diferentes situações.
A
criança começa primeiro, a usar símbolos que têm importância para ela.
Depois, passa a utilizar símbolos para que algumas pessoas possam
compreender o que quer transmitir. Neste período, ela já não brinca
mais isolada, como no período anterior. A criança já atua no jogo
simbólico: é o jogo do “faz-de-conta”, em que tem a oportunidade de
compreender melhor a realidade. Ela passa a representar, a mostrar sua
emoção e seus desejos através da representação.
E
a linguagem a manifestação mais clara da função simbólica, embora ela
apareça bem mais tarde. Quando se fala em comunicação, esta não está
ligada somente à fala, mas também à linguagem corporal, através da qual
a criança pode representar diferentes situações, usando seu próprio
corpo (gestos, mímicas, dramatizações, imitações).
Outra
característica básica que é destacada neste período é o egocentrismo. A
criança tem o “eu” como único sistema de referência. Ela se considera o
centro do mundo, pois não tem a capacidade de se colocar no lugar do
outro. Acredita que todos pensam as mesmas coisas que ela e que todos
pensam como ela. Para a criança egocêntrica, o seu pensamento é sempre
lógico e correto. Ela não reflete e nem questiona seus próprios
pensamentos. O egocentrismo, apesar de ser uma característica do
pensamento pré-operacional, está sempre presente no desenvolvimento
cognitivo, tomando diferentes formas nos diferentes estágios.
O raciocínio transformacional, a transdução2,
e outra característica do pensamento infantil pré-operacional. A
criança não é capaz de acompanhar a transformação pela qual um estado
transforma-se em outro. Ela é capaz apenas de reproduzir as posições
iniciais e finais e não consegue integrar uma série de eventos que
ocorrem, não consegue reconstruir a transformação.
Também
está presente no pensamento infantil pré-operacional a centração. Ela
ocorre quando a criança é capaz de fixar sua atenção apenas sobre um
número limitado de aspectos de um evento. A criança age movida pela
percepção e somente com o tempo ela será capaz de descentrar e avaliar
os eventos perceptuais de forma coordenada com os conhecimentos.
O
egocentrismo, a transdução e a centração servem como obstáculo ao
pensamento lógico e estão estreitamente relacionados. Estas
características gradualmente se integram, na medida em que o
desenvolvimento cognitivo ocorre.
Percebe-se,
assim, que a criança, nestes dois estágios que cobrem a idade
pré-escolar – o sensório-motor e o pré-operacional –, vai
progressivamente se desenvolvendo e construindo, na interação com o
meio, as estruturas cognitivas que lhe permitirão conhecer o mundo que a
circunda, as pessoas e os objetos que fazem parte dele e, o que é
muito mais importante, estabelecer as relações que lhe permitirão
entender esse mundo em suas múltiplas dimensões.
Não
se pode, contudo, esquecer que, nesse processo, a qualidade do
ambiente em que a criança vive e das relações que nele estabelece é de
fundamental importância. Por isso, não seria importante indagar como e
através de que meios/instrumentos ela estabelece essas relações? E qual
o papel do brinquedo entre esses meios?
Piaget
nos assegura que é através do brinquedo/brincadeira/jogo que a criança
assimila a realidade. A seguir, procuraremos explicitar esse
pensamento.
6. CAPÍTULO IV
6.1. Classificação dos Jogos
Os
jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o
critério adotado. Vários autores se dedicaram ao estudo do jogo,
entretanto Piaget elaborou uma “classificação genética baseada na
evolução das estruturas“. (PIAGET apud RIZZI, 1997).
Piaget classificou os jogos em três grandes categorias que correspondem às três fases do desenvolvimento infantil:
- Fase sensório-motora (do nascimento até os 2 anos aproximadamente): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras.
- Fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as crianças adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar com outras crianças jogos de faz-de-conta.
- Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianças aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta é a fase dos jogos de regras como futebol, damas, etc.
Assim Piaget (1975), classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental:
6.2. Jogos de exercício sensório-motor
Como
já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser
humano. Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de
exercícios motores simples. Sua finalidade é o próprio prazer do
funcionamento, Estes exercícios consistem em repetição de gestos e
movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons,
caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase
maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se mantém
durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo, andar de
bicicleta, moto ou carro.
6.3. Jogos simbólicos
O
jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função
desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, “consiste em
satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos
desejos, ou seja, tem como função assimilar a realidade”. (PIAGET apud
RIZZI, 1997).
A criança tende a
reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente e
assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se
auto-expressar. Esse jogo-de-faz-de-conta possibilita à criança a
realização de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias,
aliviando tensões e frustrações.
Entre
os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais
freqüência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais
didáticos, representações teatrais, etc. Nesse campo o computador pode
se tornar uma ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não
considera este tipo de jogo como sendo um segundo estágio e sim como
estando entre os jogos simbólicos e de regras. O próprio Piaget afirma:
“[...]
é evidente que os jogos de construção não definem uma fase entre
outras, mas ocupam, no segundo e, sobretudo no terceiro nível, uma
posição situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente
[...]” (PIAGET apud RIZZI, 1997, p27).
6.4. Jogos de Regras
O
jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco
anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este
tipo de jogo continua durante toda a vida do indivíduo (esportes,
trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.).
Os jogos de regras são classificados em jogos sensório-motor (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez).
O
que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis
imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente
penalizado, e uma forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra
pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações (as
regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social.
Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.
6.5. Jogos Educativos Computadorizados
Os Jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisição de conhecimento.
Nesse
contexto os jogos de computador educativos ou simplesmente jogos
educativos devem tentar explorar o processo completo de
ensino-aprendizagem. E eles são ótimas ferramentas de apoio ao
professor na sua tarefa. Basicamente bons jogos educativos apresentam
algumas das seguintes características (PIAGET apud RIZZI, 1997):
- Trabalham com representações virtuais de maneira coerente.
- Dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica.
- Exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário.
- Permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a autocorreção (afirma a auto-estima da criança);
- Trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário.
- Permitem um envolvimento homem-máquina gratificante.
- Têm uma paciência infinita na repetição de exercícios.
- Estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.
Quando
se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado
dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados
não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o
apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público
alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo
pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, sinestésica);
orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação
motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual
(tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação),
raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita),
planejamento e organização.
Apesar
de parecer que alguns destes tópicos são exclusivamente de pré-escola
e, portanto não precisariam ser trabalhados em estágios superiores, é
impressionante ver quantos alunos de oitava série carecem de uma boa
coordenação motora.
Como já foi dito
anteriormente, para uma utilização eficiente e completa de um jogo
educativo é necessário realizar previamente uma avaliação, analisando
tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e
fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
Tentando
resumir quais seriam os princípios para análise de um jogo, foi criado
um formulário que contém informações sobre o jogo, auxiliando, dessa
maneira, o coordenador de informática na sua fase de avaliação e
permitindo que o professor tire o máximo de proveito dos recursos
disponíveis.
7. CAPÍTULO V
7.1. O lúdico na educação
Todos
os educadores afirmam que o jogo é importante para a educação, pois
todos reconhecem mesmo aqueles que habitualmente não lidam com
crianças, que o “brincar” é parte integrante do dia-a-dia delas.
A
diferença entre os educadores é que para alguns o jogo, a brincadeira
fica muito bem quando a “parte séria” acaba o que quer dizer: vamos
estudar fazer as tarefas e quando tudo estiver pronto, vocês estarão
“livres para brincar!”. E para outros educadores o jogo mescla-se
dentro do processo de ensino e aprendizagem, isso quer dizer que o jogo
é parte integrante da ação educadora. É sob este aspecto que iremos
discorrer: como brincar na sala de aula e aprender do mesmo jeito, ou
até, aprender melhor e mais.
Outra
questão muito comum é a fase na qual o jogo é aceito nas salas de
aulas. Quando falamos em educação infantil o assunto é natural e
procurado. Já nas primeiras séries do ensino fundamental começa a
polêmica: brincar ajuda ou distrai? E quando falamos nas demais séries,
no segundo e terceiro grau o lúdico fica absolutamente esquecido, pois
agora todos têm que trabalhar muito seriamente!
O
curioso é que, nos dias de hoje e nos países mais adiantados do mundo,
os melhores cursos para executivos exploram as atividades lúdicas para
a apreensão de conceitos e de atitudes como: formação de liderança,
cooperação e, até, reflexão sobre valores. Será que o brincar tão bem
aceito para trabalhar com os pequenos, tem uma fase de impedimento para
as crianças mais velhas, adolescentes e jovens para retornar na idade
adulta? E por quê? Porque os adultos sabem melhor diferenciar o
trabalho sério da brincadeira? Certamente que não, o uso do lúdico
explica-se em programas de treinamento avançados porque são a melhor
forma de transmissão de conhecimentos, auxilia no interesse, motivação,
engajamento, avaliação e fixação.
O
uso do lúdico na educação na educação infantil prevê principalmente a
utilização de metodologias agradáveis e adequadas às crianças que façam
com que o aprendizado aconteça dentro do “seu mundo”, das coisas que
lhes são importantes e naturais de se fazer, que respeitam as
características próprias das crianças, seus interesse e esquemas de
raciocínio próprio. E haveria outras coisas que as interessassem mais
do que a brincadeira?
Assim, quando
falamos em lúdico e no brincar não estamos falando em algo fútil e
superficial, mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e
espontânea, sem o domínio direcionador do adulto. Entendemos que
utilizar metodologia lúdica, do tipo de jogos, histórias, dramatização e
manifestações artísticas, atraia e motive a criança a participar. Esta
participação espontânea faz com que ela se torne uma “pesquisadora”
consciente do objeto de ensino, objeto que nós educadores colocamos ao
seu alcance. Desta forma gerenciamos o aprendizado à medida que
escolhemos o que colocamos à disposição desta pesquisa, o conteúdo que
julgamos ser importante e estar no momento adequado para o aluno
aprender.
Esta forma de interação
contraria as metodologias passivas, onde o aluno é tido como um mero
receptáculo do saber e a certeza da absorção do conhecimento fica meio
nebulosa.
Com relação aos objetivos e
regras próprias é o fato da criança sentir com domínio da situação,
mesmo considerando-se que é o adulto (professor) que está liderando.
Ela precisa saber quais são as regras, o que se espera ela, de forma
que ela consiga prever a relação de causa e efeito de seus atos. Ela
precisa acompanhar a evolução da atividade e perceber, por seus
próprios meios, quando se obteve o desejado. Em uma atividade
competitiva, mais importante do que ganhar é conseguir acompanhar e
avaliar o desempenho de todos os participantes. Isso se explica na
prática pelo alto senso de justiça encontrado nas crianças na
participação em um jogo, elas entenderão as regras, submetendo-se a
elas e querem que todos tenham o mesmo comportamento, pois só assim é
que poderão alcançar o objetivo do jogo, que é ver quem realmente “é o
melhor”.
Em relação à forma que as crianças se relacionam com as regras em um jogo,
Piaget
no livro Juízo moral da criança (Piaget, 1994) demonstrou que o jogo
proporciona relações sociais completas, onde a pequena comunidade age
sob o domínio de regras que aprenderam ou que ela mesma desenvolveu:
Os
jogos infantis constituem admiráveis instituições sociais. O jogo de
bolinhas, entre os meninos, comporta, por exemplo, um sistema muito
complexo de regras, isto é, todo um código e toda uma jurisprudência.
O
terceiro e o quarto elemento se completam, pois quando o professor
nomeia que “agora iremos fazer um jogo” ou “agora irei contar uma
história para vocês” ele já estabelece que será dedicado um tempo
determinado para isso e automaticamente todos percebem que farão uma
“evasão da realidade”.
Posto que o
professor adotando estes elementos irá trazer o lúdico para dentro da
sala de aula, resta perguntar que vantagens isto trará? E o aprender
como é que fica?
Respondendo
primeiro a última pergunta, ou seja, como é que o aluno irá aprender
com isso, vamos responder que é introduzindo conteúdos que desejamos
passar no escopo da brincadeira. É a história que precisa de algumas
contas simples para se desenrolar, é o jogo de memória que em lugar de
figuras usa sinônimos, é a corrida onde cada estado persegue a sua
capital, e assim por diante.
No
Brasil começam a surgir bons livros que orientam para esta nova
ferramenta educacional, mas “montar” uma atividade assim, não é tão
difícil como pode parecer em um primeiro momento. O que precisa é que o
educador esteja realmente convencido de que está é uma ferramenta útil
e que ele terá vantagens em aplicar, precisa ser aquele educador “meio
menino” que também se diverte com isso, que conhece as preferências da
faixa etária que trabalha.
E que
vantagens isto trará? Trará muitas, porque além da transmissão de
conteúdos os jogos podem colaborar na formação do indivíduo de forma
ampla, proporcionando o desenvolvimento em outros aspectos, como
físico, intelectual, social, afetivo, ético, artístico. Este
desenvolvimento pode ser obtido através de situações comuns decorrentes
da aplicação de jogos como o exercício da vivência em equipe, da
criatividade, imaginação, oportunidades de auto-conhecimento, de
descobertas de potencialidade, formação da auto-estima e exercícios de
relacionamento social.
Esta forma de
ver o papel da educação esta de acordo com o conteúdo dos Parâmetros
Curriculares Nacionais, especialmente no tocante aos Temas
Transversais, para o ensino fundamental. Estes parâmetros dirigem o seu
foco principal para a cidadania e a formação do indivíduo de forma
globalizada, ou seja, o aluno não deve somente absorver conteúdos, mas
necessita desenvolver habilidades, atitudes, formas de expressão e de
relacionamento. Para que isto seja possível os PCNs contemplam, além
das disciplinas tradicionais, assuntos como ética, pluralidade
cultural, saúde, meio ambiente e educação sexual.
Estes
novos parâmetros têm também como principal preocupação que esta gama
de assuntos seja transmitida de forma transversal. O jogo e as
atividades lúdicas, em geral, podem ser os principais veículos para
atender estas propostas, isto porque as diferentes combinações que um
jogo pode encerrar o uso de elementos desafiantes e externos, as
interações entre os alunos em diferentes combinações em equipes
facilitam a abordagem em diferentes temas, de forma interdisciplinar e,
sobretudo, com maior adesão e participação dos meninos e meninas.
Em
uma época em que se fala muito das inteligências múltiplas e que se
valoriza nos alunos, e no ser humano em geral, aspectos como a
criatividade, a cooperação, o senso crítico e o espírito empreendedor
os jogos aparecem para, de forma hábil, proporcionarem o
desenvolvimento de múltiplas capacidades, capazes de descortinar
potencialidades e minimizar limitações. Facilitador da auto –
descoberta e a auto – avaliação, de valorização dos demais e convívio
com as diferenças, motivando uma postura de desafio para novas
conquistas e aprendizagem.
E se às
vezes nos assustamos com as crianças manejando tecnologias para nós
incompreensíveis, temendo pelo fim da inocência, devemos lembrar que
criança é somente um ser pequeno e doce, trazendo sempre um
inconfundível brilho no olhar ao pular amarelinha, construir uma pipa
ou ouvir uma história. Isto foi e sempre será dessa maneira, as
crianças não mudaram, nós que às vezes nos atrapalhamos com teorias
complicadas e esquecemos de oferecer a elas as coisas mais simples, as
coisas de crianças…
7.2. Jogos educativos: a proposta de uma história
Será
que poderíamos falar que o uso do lúdico na educação começou com
Comênio quando da publicação em 1657 a obra “O mundo ilustrado das
coisas sensível” considerada o primeiro livro ilustrado para crianças?
Para
esta resposta precisaríamos conceituar o que entendemos como o uso do
lúdico na educação. E o que seria? Principalmente a utilização de
metodologias agradáveis e adequadas às crianças que façam com que o
aprendizado aconteça dentro do “seu mundo”, das coisas que lhes são
importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características
próprias das crianças, seus interesse e esquemas de raciocínio próprio.
E haveria outras coisas que as interessassem mais do que a
brincadeira?
Assim, quando falamos
em lúdico e no brincar não estamos falando em algo fútil e superficial,
mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e espontânea, sem o
domínio direcionador do adulto. Entendemos que utilizar metodologia
lúdica, do tipo de jogos, histórias, dramatização e manifestações
artísticas atraia e motive a criança a participar, fazendo com que ela
seja uma pesquisadora consciente daquilo que julgamos que ser
importante e estar no momento adequado para ela aprender.
Contrariamente a metodologias passivas onde o aluno é tido como um mero
receptáculo do saber, onde a certeza da absorção do conhecimento fica
meio nebulosa.
Assim, voltando para
Comênio poderíamos entender melhor o animo que o levou a conceber um
livro ilustrado pela leitura de um trecho de sua Didática Magna onde
aponta como um dos fundamentos do ensinar e aprender com facilidade.
Se observarmos as pegadas da natureza, torna-se-nos evidente que a educação da juventude se processará facilmente se:
E
se os espíritos forem constrangidos a fazer nada mais que aquilo que
desejarem fazer espontaneamente segundo a idade e por efeito do método.
Se todas as coisas forem ensinadas, colocando-as imediatamente sob os sentidos.
Assim, repito-o, tudo se processará segundo um andamento suave e agradável.
E,
para entender a importância deste ato de Comênio é imprescindível se
recorrer ao papel que a criança exercia na sociedade desta época. As
crianças provenientes das famílias abastadas eram mantidas longe de
suas famílias e criadas por amas de leite até cerca de oito anos, isto
porque, devido ao grande índice de mortalidade infantil, seria possível
que não “vingasse” e seria contraproducente gastar tempo com elas. Se a
criança inexistia até mesmo fisicamente o que se diria então de
dar-lhe características abstratas e próprias de pensamento? O que de
fato somente começaria a ser levado a sério no início do século XX com
os estudos Montessori e Piaget, dentre outros.
Neste
panorama preocupar-se em ilustrar fartamente um livro para crianças
aprenderem latim seria um ato que alimentaria a espontaneidade do
aprender, que se processa segundo um andamento suave e agradável.
Portanto uma metodologia lúdica, conforme definido no segundo
parágrafo.
Rousseau ao escrever o
Emílio em 1762 dá um passo decisivo para colocar a criança em uma
categoria de especificidade própria, mostrando que se o educador leva
em conta estas características ele poderá ser mais eficiente. Por isto
ele é tido como o Pai da Pedagogia Moderna. A grande lição de Rousseau é
que um projeto pedagógico não existe isoladamente e não se faz isolado
da vida das crianças.
A obra de
Rousseau influenciou e foi ponto de partida para muitos pensadores da
educação dentre eles Pestalozzi que foi um grande estudioso de sua
obra.
Embora ele não tenha tido como
profissão inicial à de professor (formou-se em lingüística em 1765 foi
um grande estudioso da educação e formulou vários postulados que o
levaram à criação de institutos de ensino que pudessem testá-los). O
cerne de sua metodologia é a educação pela ação, reflexão e pelo
exercício, estimulando a iniciativa, a criatividade e o trabalho em
conjunto, em outras palavras uma educação voltada para a autonomia, tal
como preconizou Rousseau.
Em 1905,
Froebel começa a trabalhar em uma escola cuja metodologia era a de
Pestalozzi, entusiasmado com isso ele passa a ser um estudioso deste
método e desenvolve sua própria teoria chamada “Philosofie de la
Sphère”. Nela ele dá continuidade ao pensamento da autonomia, coloca o
aluno como centro do processo educacional e é a primeira vez que dá
notícias do uso de jogos com objetivos pedagógicos.
Vimos
nascer grandes nomes como: Rudolf Steiner, Freinet, Maria Montessori,
Piaget e Vygotsky pensadores em cujas teorias pesquisas e práticas
erigiram-se as bases das metodologias educacionais em prática na
atualidade.
Cada um com suas
peculiaridades, Steiner e sua Pedagogia Waldorf tem como embasamento à
concepção de desenvolvimento do ser humano que leva em conta as
diferentes características das crianças e jovens segundo sua idade
aproximada. O ensino é dado de acordo com essas características: um
mesmo assunto nunca é dado da mesma maneira em idades diferentes. Ela é
uma pedagogia holística por ser encarada do ponto de vista físico,
anímico e espiritual.
Maria
Montessori era médica e através da experimentação percebeu que a
criança aprende melhor quando é colocada em seu mundo, onde ela tem a
liberdade de escolha no que quer fazer, no fazer e na própria avaliação
dos seus resultados.
“Nossas
crianças aprenderam a movimentarem-se entre as coisas sem esbarrar
nelas, a correr sem produzir ruído, tornando-se espertas e ágeis. E
sentiam prazer pela própria perfeição. O que lhes interessava era
descobrirem a si mesmas, as suas possibilidades, e se exercitarem numa
espécie de mundo oculto como é o da vida que se desenvolve”. (Maria
Montessori, 1987, p64).
Freinet em
sua “Educação pelo Trabalho” defende que agindo, criando e construindo é
que se processa um aprendizado efetivo. Sua pedagogia incentiva às
aulas fora do ambiente escolar, o trabalho coletivo e comunitário.
Mas
é sem dúvida em Piaget que se encontram as bases de estudo para o
entendimento da forma de compreensão e raciocínio da criança. A
importância de Vigotsky só não pode ser comparável pela quantidade
menor de sua produção científica, devido ao seu lamentável curto
período de vida.
Como é sabido os
dois estudiosos trazem grandes divergências e grandes convergências.
Para Piaget o processo de conhecimento se dá através da percepção de
que o sujeito faz do seu redor, em estágios, onde cada novo estágio
ocorre apenas quando há o equilíbrio que é fruto das assimilações e
acomodações feitas no estágio anterior. O conhecimento se dá a partir
da ação do sujeito sobre a realidade. Já Vigotsky na teoria Histórico
cultural o sujeito é interativo porque constitui conhecimento e se
constitui a partir das relações intra e interpessoais. Mas o
significativo é que ambos os pensadores reconhecem o papel ativo da
criança na construção do conhecimento.
Como fruto deste trabalho as teorias construtivistas modernas encontram-se orientadas segundo as seguintes afirmações:
Valorização
do pensamento do aluno: Estes são vistos como pensadores com direito a
emitirem suas opiniões, que poderão se transformar ao longo do
percurso e, mesmo. Dar novo rumo ao conteúdo a ser aprendido. A
liberdade de pensamento estimula a análise, classificação e a
criatividade, enfim, provoca a construção do conhecimento pelo próprio
aluno.
Aprendizado cooperativo: na
proposta de construção de conhecimento, a troca de experiência leva à
complementação de conhecimentos de um aluno pelos outros, esta
interação gera diferentes perspectivas, o que torna o fruto do trabalho
certamente mais rico.
Tarefas e matérias interdisciplinares, que privilegiam o todo, pesquisado em fontes primárias de dados e materiais manipuláveis.
Os
professores são os mediadores entre o ambiente, o conteúdo e o aluno:
na ótica dos itens apresentados acima os professores são os grandes
maestros que incitam a indagação. Encorajam o diálogo entre os alunos e
apresentam formas de manipulação de um conteúdo aberto e
significativo.
Embora a maioria dos
educadores atribui as bases do construtivismo a Piaget e Vigotsky, será
que os seus antecessores que pregaram metodologias educacionais de
vanguarda em sua época não apresentaram grandes identidades de
pensamentos?
Pestalozzi conserva em
sua metodologia muitas das características do construtivismo: o ensino
pela experimentação, o incentivo ao diálogo, o ideal da educação que
faça desabrochar o ser como um todo, em suas plenas potencialidades e,
principalmente, colocando o aluno como o centro da ação.
A
pedagogia Froebel desenvolve esta linha no seu modelo de educação
esférica onde os alunos aprendem em contato com o real, com as coisas e
os objetos de aprendizagem. O aluno é levado a refletir sobre estes
objetos, a tomar consciência deles.
E
que ponto de identidade teriam todos os outros? O da autonomia do
aprendiz. De uma maneira ou de outra todos pregam a liberdade dos
estudantes de buscarem conhecimentos e formularem as suas próprias
idéias.
Atribuir as teorias
construtivistas de “modernas” demais e, por isso, rejeitá-las é muito
cômodo. Mas o que a história conta a quatro séculos (e deve ser muito
mais, pois são conceitos inerentes à lógica humana) é a incongruência
de se querer formar homens e mulheres participantes, colaborativos,
criativos e úteis fincando-os em uma carteira, punindo-os quando dão
idéias e minando o seu senso crítico na apresentação de dados prontos e
inquestionáveis.
O ensino
estabelece como premissa a noção de que existe um mundo fixo que o
estudante deve vir a conhecer. A construção do conhecimento não é
altamente valorizada como a capacidade de demonstrar domínio dos
conhecimentos convencionalmente aceitos.
A coisa parece ser simples:
Como poderemos ter uma sociedade livre se não ensinamos os futuros cidadãos a pensar?
7.3. E o que tudo isto tem a ver com o jogo e o lúdico?
Simplesmente
porque é a maneira natural das crianças interagirem entre si,
vivenciando situações, manifestarem indagações, formularem estratégias,
verificarem seus acertos e erros e poderem, através deles,
reformularem, sem qualquer punição, seu planejamento e as novas ações.
A
autonomia pregada por Rousseau e seguida por Pestalozzi é situação
natural quando falamos da criança no jogo. Ele, e seus parceiros estão
lá espontaneamente, exercendo o seu poder de escolha quanto ao destino
que dará ao seu tempo. O desenrolar da brincadeira seguirá regras que
ele consente ou que foram negociadas livremente entre os seus pares. E
sua participação estará condicionada às suas habilidades, astúcia e o
planejamento em usá-las, em total liberdade, sem influências. As lições
que ele retira do resultado, o fará tirar conclusões e
reposicionamentos provavelmente de forma solitária, e mesmo que em
conjunto com o seu grupo, com total independência. Haverá situação que
coloca a criança em autonomia maior?
O
jogo não é um comportamento específico, mas uma situação na qual esse
comportamento adquire uma significação específica. Vê-se em que o jogo
supõe comunicação e interpretação. Para que essa situação particular se
crie, há uma decisão por parte dos jogadores: decisão de entrar no
jogo, mas também de organizá-lo de acordo com modalidades particulares.
Sem livre escolha, isto é, possibilidade de decidir, não há mais jogo,
e sim sucessão de comportamentos que têm sua origem fora do jogador.
“O
poder do jogo, de criar situações imaginárias permite à criança ir
além do real, o que colabora para o seu desenvolvimento. No jogo a
criança não é mais do que é na realidade, permitindo-lhe o
aproveitamento de todo o seu potencial. Nele a criança toma iniciativa,
planeja, executa, avalia, Enfim, ela aprende a tomar decisões, a
introjetar o seu contexto social na temática do faz de conta. Ela
aprende e se desenvolve. O poder simbólico do jogo do faz-de-conta abre
um espaço para a apreensão de significados de seu contexto e oferece
alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginário”. (Brougére,
Gilles, 1999, p 82).
A ação e
experimentação de Maria Montessori e a ação da “Educação pelo Trabalho”
de Freinet estão de acordo com uma metodologia que utiliza o jogo como
mecânica para aprender. Situações que privilegiam a iniciativa, a
criatividade e a cooperação.
A ação
como método também identifica o jogo com a pedagogia Waldorf, mas não
se limita a isso. Encontramos ralações também no tocante à busca do
desenvolvimento do ser como um todo, ultrapassando uma visão meramente
conteudista.
O jogo quando aplicado
com objetivos educacionais opera muito mais do que no desenvolvimento
físico, como pode parecer à primeira vista, pois pode desenvolver a
inteligência, os sentidos, habilidades artísticas e estéticas,
afetividade, vivência de regras éticas e o relacionamento social, o que
pode ser muito bem usado na aplicação da teoria das inteligências
múltiplas de Howard Gardner.
8. CAPÍTULO VI
8.1. O jogo como meio educacional
E
se a escola fosse o lugar da criança brincar para crescer e aprender?
Partindo da análise da estrutura de um jogo, desenvolvido, e da
perspectiva interacionista – construtivista, proponho a seguir um
instrumento metodológico através do qual o educador possa conhecer a
realidade lúdica do seu grupo de crianças, seus interesses e
necessidades, comportamento, conflitos e dificuldades, e que,
paralelamente, constitua um meio de estimular o desenvolvimento
cognitivo, afetivo, social, moral, lingüístico e físico-motor e
propiciar aprendizagens específicas. A seguir, detalharei essa proposta.
Ao
se enquadrar à atividade lúdica no contexto educacional, o educador
deve ter seus objetivos bem claros. Assim, se pretende ter um
diagnóstico do comportamento do grupo em geral e dos alunos de forma
individual, ou saber qual o estágio de desenvolvimento em que se
encontram essas crianças, ou, ainda, conhecer os valores, idéias,
interesses e necessidades desse grupo, ou os conflitos e problemas, é
possível, a partir do jogo, ter esse amplo panorama de informações. Se,
porém, o que pretende é estimular o desenvolvimento de determinadas
áreas ou igualmente promover aprendizagens específicas, o jogo pode ser
utilizado como um instrumento de desafio cognitivo. O educador deve
definir, previamente, em função das necessidades e dos interesses do
grupo e segundo seus objetivos, qual é o espaço de tempo que o jogo irá
ocupar em suas atividades, no dia – a – dia. Deve também definir os
espaços físicos, aonde esses jogos irão se desenvolver: dentro da sala
de aula, no pátio ou em outros locais. Os objetos, brinquedos ou outros
materiais a serem utilizados devem ser providenciados. Esses são os
requisitos práticos fundamentais para começar o trabalho lúdico.
8.2. O jogo no contexto da educação
Para
pensar o jogo como meio educacional, devemos situá-lo a partir da
definição de objetivos mais amplos. Que papel tem a educação em relação
à sociedade? A escola é um instrumento de transformação da sociedade;
sua função é contribuir, junto com outras instâncias da vida social,
para que essas transformações se efetivem. Nesse sentido, o trabalho da
escola deve considerar as crianças como seres sociais e trabalhar com
elas no sentido de que sua integração na sociedade seja construtiva.
Nessa
linha de pensamento, a educação deve privilegiar o contexto
sócio-econômico e cultural, reconhecendo as diferenças existentes entre
as crianças (e considerando os valores e a bagagem que elas já têm);
ter a preocupação de propiciar a todas as crianças um desenvolvimento
integral e dinâmico (cognitivo, afetivo, lingüístico, social, moral e
físico-motor), assim como a construção e o acesso aos conhecimentos
socialmente disponíveis do mundo físico e social. A educação deve
instrumentalizar às crianças de forma a tornar possível a construção de
sua autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e
cooperação.
Tornando como base à
concepção da criança como ser integral, constata-se que as atividades
que as crianças estão realizando na escola têm um tratamento
compartimentado.
Em relação ao desenvolvimento moral as
crianças constroem normalmente o seu próprio sistema de valores
morais, baseando-se em sua própria necessidade de confiança com as
outras. Esse processo é uma verdadeira – construção interior. Através
da construção autônoma se forma uma boa concepção de si, um ego íntegro
e uma autonomia que sustente uma saúde mental positiva.
Formar
homens sensíveis, criativos, inventivos e descobridores, assim como
espíritos capazes de criticar e distinguir entre o que está provado e o
que não está deve ser o principal objetivo da educação.
Para
ajudar os indivíduos a chegar a níveis mais elevados do
desenvolvimento afetivo e cognitivo, deve-se encorajar a autonomia e o
pensamento tico independente.
Num
contexto onde a relação adulto – criança caracteriza-se pelo respeito
mutuo, pelo afeto e pela confiança (necessidades básicas das crianças),
a autonomia terá um campo para se desenvolver tanto do ponto de vista
intelectual como do sócio-afetivo: a descentração e a cooperação são
básicas para o equilíbrio afetivo da criança, do qual depende seu
desenvolvimento geral.
A aprendizagem depende
em grande parte da motivação: as necessidades e os interesses da
criança são mais importantes que qualquer outra razão para que ela se
ligue a uma atividade. Ser esperta, independente, curiosa, ter
iniciativa e confiança na sua capacidade de construir uma idéia
própria, sobre as coisas, assim como exprimir seu pensamento com
convicção são características que fazem parte da personalidade integral
da criança.
Para concretizar esses
grandes objetivos, pensando na participação dinâmica da criança nesse
processo, devem ser levados em conta seus interesses e necessidades, e o
educador deve ter bem claros esses objetivos.
Assim,
é interessante a construção progressiva, na prática educacional, de
estratégias metodológicas que respondam aos objetivos formulados. Essa
metodologia deve ser construída, levando-se em conta a realidade de
cada grupo de crianças, a partir de atividades que constituam desafios e
seja ao mesmo tempo significativo e capazes de incentivar a
descoberta, a criatividade e a criticidade.
É
nessas estratégias que quero situar o jogo como mais uma alternativa
metodológica. Para tal, proponho um instrumento de análise do jogo que
permite o aproveitamento desse recurso no âmbito da educação.
Aqui,
deve-se prestar especial atenção para não considerar a atividade
lúdica como único e exclusivo recurso de ação, já que essa seria uma
postura ingênua: o jogo é uma alternativa significativa e importante,
mas sua utilização não exclui outros caminhos metodológicos.
Partindo
de uma concepção sócio-construtivista-nteracionista do jogo, ou seja,
pensando-o como um meio de garantir a construção de conhecimentos e a
interação entre os indivíduos, como vincular a atividade lúdica à
função da escola, a possibilidade de trazer o jogo para dentro da
escola é uma possibilidade de pensar a educação numa perspectiva
criadora, autônoma, consciente. Através do jogo, não somente abre-se
uma porta para o mundo social e para a cultura infantil como se
encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento. A
idéia de aproveitar o jogo como alternativa metodológica não prioriza
sua utilização enquanto mero instrumento didático.
Há
um aspecto ao qual se deve dar especial atenção ao se trabalhar com o
jogo de forma mais consciente: o caráter de prazer e ludicidade que ele
tem na vida das crianças. Sem esse componente básico, perde-se o
sentido de utilização de um instrumento cujo intuito principal é o de
resgatar a atividade lúdica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua
importância no desenvolvimento integral das crianças.
Antes
de passar ao detalhamento desse instrumento metodológico, analisarei
as principais idéias teóricas que o sustentaram. Nesse sentido, as
concepções construtivistas de Piaget vêm responder às idéias de
desenvolvimento e aprendizagem que elaboro em seguida. As idéias de
Vygotsky e seus discípulos foram relevantes para a compreensão da
importância do contexto sócio-cultural e das interações sociais.
8.3. A importância das interações sociais e do contexto sócio-cultural
Segundo
a linha teórica interacionista – construtivista, deve-se destacar as
interações sociais de uma criança com outras ou com adultos no processo
de construção do conhecimento. Nessa interação, através da experiência
social, a criança tem acesso à cultura, aos valores e aos
conhecimentos históricos.
Leontiev
(1903-1979) amplia essa idéia afirmando que, além da experiência
individual, existe no homem a experiência histórico-social, que é o
produto do desenvolvimento transmitido de uma a outras gerações.
Vygotsky,
que se aprofundou no estudo do papel das experiências sociais
culturais a partir da análise do jogo infantil, afirma que no jogo a
criança transforma, pela imaginação, os objetos produzidos socialmente.
Ele ainda ressalta a importância dos signos para a criança
“internalizar” os meios sociais. A certa altura do seu desenvolvimento,
a criança amplia os limites de sua compreensão, integrando símbolos
socialmente elaborados (valores, crenças sociais, o conhecimento
acumulado da cultura e os conceitos científicos) ao seu próprio
conhecimento. Esse processo dialético entre a criança e a sociedade tem
na linguagem um dos signos mais importantes do desenvolvimento
infantil.
No jogo, a criança pode
experimentar tanto as convenções estipuladas na sociedade como as
variações dessas convenções. Assim, durante o jogo, a criança pode
escolher entre aceitar ou discordar de certas convenções, promovendo
seu desenvolvimento social. O jogo oferece, muitas vezes, a
possibilidade de aprender sobre solução de conflitos, negociação,
lealdade e estratégias, tanto de cooperação como de competição social.
Os padrões iniciais praticados durante o jogo são padrões de
interações sociais que as crianças irão usar mais tarde nos seus
encontros com o mundo.
O jogo pode
ser muito significativo no que se refere ao conhecimento social mais
amplo e à melhoria do comportamento em prol do social. Porém o jogo
também pode ser um meio de promover aprendizagens ou induzir
comportamentos que os adultos não desejam encorajar. Se despertar nas
crianças a consciência dos conhecimentos sociais que estão acontecendo
durante o jogo, esse conhecimento poderá ser usado no sentido de
ajudá-las no desenvolvimento de uma compreensão positiva da sociedade e
na aquisição de habilidades.
8.4. O desenvolvimento da linguagem
A
linguagem, forma de representação verbal é básica no processo de
desenvolvimento. Piaget sustenta que a linguagem só aparece depois do
pensamento, e que ele depende sobretudo da coordenação de esquemas
sensórios-motores.
A linguagem é uma
forma de se comunicar e se expressar; um meio, portanto, de interagir
socialmente. Falar, ler e escrever são formas de o indivíduo ter acesso
aos conhecimentos construídos histórica e socialmente. Paralelamente,
por meio da linguagem, é possível desenvolver a memória, a imaginação e
a criatividade e, muito especialmente, passar do pensamento concreto
ao pensamento mais abstrato. A linguagem é, portanto, o meio básico de
comunicação social dos indivíduos. Até adquirir a facilidade da
linguagem, o jogo é o canal através do quais os pensamentos e
sentimentos são comunicados pela criança.
O jogo está intimamente relacionado à representação simbólica e reflete e facilita o desenvolvimento dessa representação.
8.5. O desenvolvimento afetivo
À
medida que a criança se desenvolve e interage com o meio e com o
grupo, sua identidade, sua auto-imagem positiva, suas personalidades
são desenvolvidas. A afetividade é uma constante no processo de
construção do conhecimento e é ela que, na verdade, irá influenciar o
caminho da criança na escolha dos seus objetivos.
Amor,
ódio, agressividade, medo, insegurança, tensão, alegria ou tristeza
são alguns dos afetos mais comuns, com os quais o educador deverá lidar
para encaminhar a criança no seu desenvolvimento.
A
motivação é outro fator que influencia o desenvolvimento: se a
motivação é grande, a criança irá se esforçar para fazer coisas mais
complexas. A criança afetivamente perturbada sofrerá um bloqueio no
desenvolvimento geral, pois os problemas afetivos canalizarão suas
energias.
O jogo espelha e melhora o
progresso da criança na pré-escola, através da afirmação do eu e na
idade escolar, ajudando na tarefa de consolidação do eu. No jogo pode
ser comprovada a importância dos intercâmbios afetivos das crianças
entre elas ou com os adultos significativos (os pais e os professores).
O jogo é uma “janela” da vida emocional da criança.
A
oportunidade de a criança expressar seus afetos e emoções através do
jogo só é possível num ambiente e espaço que facilitem a expressão: é o
adulto que deve criar esse espaço.
8.6. O desenvolvimento moral
O
desenvolvimento moral é igualmente um processo de construção que vem
do interior. As regras do exterior são adotadas como regras da criança,
quando ela as constrói de forma voluntária, sem pressões. A criança
constrói sua própria regra moral quando resolve “sacrificar certos
benefícios imediatos em proveito de uma relação recíproca de confiança
com o adulto ou com outras crianças” (Kamii, 1980). Essa relação de
confiança e respeito é o pano de fundo para o desenvolvimento da
autonomia. E só a cooperação leva à autonomia.
Nessa
linha de pensamento, Piaget constata que a forma mais interessante
para promover a cooperação, fator essencial do progresso intelectual, o
trabalho em grupo.
Os jogos em
grupo, aqueles nos quais as crianças brincam juntas e segundo regras
convencionais, regras arbitrárias que são fixadas por convenção e
consenso, são particularmente interessantes.
“Os
papeis de cada criança são interdependentes, pois um não pode existir
sem o outro; são opostos, pois um tem que prever o que o outro vai
fazer, o que implica a possibilidade de usar de estratégia; são
colaboradores, pois o jogo não pode acontecer sem um mútuo acordo dos
jogadores nas regras, e uma cooperação, seguindo-as e aceitando suas
conseqüências”. (Kamii & Devries, 1980, 48).
Os
jogos constituem sistemas complexos de regras; as regras morais foram
recebidas pelas gerações anteriores de adultos, enquanto os jogos
sociais comportam regras elaboradas pelas crianças. Na transmissão das
regras do jogo de bolinhas, por exemplo, são os mais velhos os que
passam primeiro às crianças a forma de brincar. Já nas instituições
lúdicas há realidades espontâneas e ricos ensinamentos.
No jogo ocorre a união da cooperação e da autonomia:
- a consciência da regra;
- a consciência da razão de ser das leis.
Todas
as áreas de desenvolvimento foram analisadas de forma independente,
para melhor caracteriza-las. Porém, no ser humano, elas estão
integradas, não sendo possível isolá-las umas das outras.
Com
a perspectiva geral do desenvolvimento e da função do jogo, para que
ele possa acontecer, explicitarei a seguir uma metodologia alternativa
para a utilização do jogo como um meio educacional.
8.7. Instrumento Metodológico: registro e análise das características observadas durante um jogo
Para
proceder a um diagnóstico, a observação do jogo espontâneo infantil é o
ponto de partida. O jogo espontâneo é livre e nele a criança tem: ela
estabelece a vontade de brincar como, quando, com quem e por quanto
tempo.
As instituições que incluem o
jogo espontâneo no currículo incentivam idade. O jogo espontâneo é
considerado o meio essencial da aprendizagem e do desenvolvimento das
crianças de zero a seis anos.
Em
algumas escolas, o jogo espontâneo não tem espaço; em outras, os
educadores consideram-no um momento importante para observar as
crianças em outras, ainda, o jogo espontâneo é simplesmente um
“recheio” entre idade e outra.
Os
educadores que dão destaque ao jogo espontâneo no planejamento
consideram-no como um facilitador da autonomia, da criatividade, da
experimentação, da pesquisa e de aprendizagens significativas.
No caso dos jogos tradicionais, a maioria deles têm como característica principal, a de serem jogos de regras.
8.8. A importância dos jogos em grupo
O
objetivo dos jogos em grupo é o de estimular o desenvolvimento da
socialização e o da autonomia, e não simplesmente ensinar as crianças a
jogá-los. As crianças se tornam mais capazes de descentrar e de
coordenar pontos de vista quando estão envolvidas em situações que
requerem coordenação.
A Capacidade
crescente das crianças de jogar jogos deve-se a sua crescente
capacidade de se descentrar e coordenar pontos de vista a partir desta
constatação acredita-se que os jogos em grupo devem se usados na sala
de aula não pelo mero fato de se ensinar as crianças a jogá-los, mas
para promover sua habilidade de coordenar pontos de vista e a
socialização.
A interação social é
indispensável para o desenvolvimento moral quanto cognitivo. As
crianças se desenvolvem não apenas social; moral e cognitivamente, mas
também política e emocionalmente através dos jogos.
Quando
falamos de crianças de 4 a 7 anos, o jogo torna-se ainda mais
importante, pois estas se encontram no período pré-operacional, (2 aos 6
anos), relatado por Piaget.
Neste
período as crianças ainda têm o egocentrismo como característica e o
“brincar” na ludoteca auxilia e muito o desenvolvimento da noção de
coletividade.
O desenvolvimento
social nesta fase auxiliará de forma significativa a criança no período
operacional concreto (6 aos 12 anos) pois neste ela terá que formular
conceitos e realiza soluções de uma forma não apenas individual mas sim
pensando no todo que a rodeia.
“Os
jogos infantis constituem admiráveis instituições sociais. O jogo é
uma forma de atividade particularmente poderosa para estimular a vida
social.” (Piaget, 1994).
8.9. Estrutura e características do jogo
É assim que se brinca…
Cada
jogo tem suas regras. Mas cada grupo de crianças as interpreta, cria e
recria a seu modo. Vou explicar as regras do jogo. Cabe a você
traduzi-Ias…
“Brincar é importante”,
“deixe a criança brincar”, “o jogo é uma necessidade do ser humano”
etc. Esses “conselhos” são lidos, ouvidos e dados a todos aqueles que
lidam com crianças: pais, professores, recreacionistas e outros. Há uma
intuição generalizada de que o jogo é importante para a criança. Por
quê? As respostas são variadas: é um momento de divertimento; a criança
pode se expressar através do jogo; descarregar energias e
agressividade; interagir com outras crianças, se desenvolver, aprender…
Sim, as respostas são várias, mas continuamos sem entender, de forma
clara, como a criança se desenvolve através do jogo, o que ela aprende
brincando e, mais especificamente, para que serve cada jogo.
É
fundamental tomar consciência de que a atividade lúdica infantil
fornece informações elementares a respeito da criança: suas emoções, a
forma como interage com seus colegas, seu desempenho físico-motor, seu
estágio de desenvolvimento, seu nível lingüístico, sua formação moral.
O
jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de
brincar. Através do jogo, ela está se comunicando com o mundo e também
está se expressando. Para o adulto o jogo constitui um “espelho”, uma
fonte de dados para compreender melhor como se dá o desenvolvimento
infantil. Daí sua importância.
Essa
importância será mostrada no decorrer deste livro, tanto do ponto de
vista teórico como através de uma análise das informações que os vários
tipos de jogos podem nos fornecer e como podemos aproveitá-las na
prática.
Antes de passar a uma
análise mais detalhada sobre a atividade lúdica, destaquemos suas
variáveis, para que possamos conhecer melhor o nosso objeto de estudo, o
jogo.
Quando pensamos na atividade
lúdica, devemos levar em consideração: o tempo e o espaço de brincar; a
relação entre meios e fins, os parceiros do jogo, os objetos do jogo.
Podemos
vir no jogo à possibilidade de solidariedade, da participação grupal,
cooperação, atuação individual, de percepção de si e do outro e, ao
mesmo tempo, a importância de cada um para a realização do jogo.
8.9.1. O tempo e espaço de brincar
O
jogo acontece em determinados momentos no cotidiano infantil. Partindo
da idéia de que o jogo é uma necessidade para a criança, constata – se
que o tempo para ela brincar tem se tornado cada vez mais escasso,
tanto dentro como fora da escola.
Na
escola “não dá tempo para brincar”, justificam os educadores. Por quê?
Há evidentemente um programa de ensino a ser cumprido e os objetivos a
serem atingidos, para cada faixa etária. Com isso, o jogo fica
relegado ao pátio ou destinado a “preencher” intervalos de tempo entre
aulas. Entretanto, o jogo pode e deve fazer parte das atividades
curriculares, sobretudo nos níveis pré-escolar e de 1º grau, e ter um
tempo preestabelecido durante o planejamento, na sala de aula.
O
desenvolvimento e o aprendizado da criança se dão também outras
instâncias de seu dia-a-dia, fora da escola, em contato com outras
crianças e outros adultos e, sobretudo, de forma direta com os meios de
comunicação. A televisão, a publicidade, a propaganda e toda a mídia
eletrônica têm influência profunda na mente infantil.
Embora
a televisão ocupe um intervalo significativo de tempo, que deixa de
ser dedicado à atividade lúdica, ela é uma fonte de informações um
estímulo sumamente rico que a criança processa. Se a televisão tira
tempo do jogo, o que é um fator negativo, ela desperta a criança para
questões novas, e, o que é bastante importante, fornece conteúdos que a
criança assimila e que se espelham em seu jogo, modificando e
enriquecendo sua temática.
É na
“dosagem” do aproveitamento que a criança faz do seu tempo livre deve
entrar o papel do adulto, enfatizando o resgate do tempo do brincar no
dia-a-dia infantil.
Em relação ao
espaço do brincar, que tradicionalmente se dava na rua, houve um recuo:
brincar na rua é um risco; dentro de casa, o espaço é muito limitá-lo.
Alternativamente, os condomínios dos apartamentos têm surgido como um
novo espaço de jogo e troca entre as crianças; na escola, o pátio é a
principal “testemunha” do jogo infantil; no clube, espaço privilegiado
de algumas poucas crianças, o lúdico tem mais chance de acontecer.
A
brincadeira na rua ou em outros espaços abertos tem várias implicações
(não considerando a questão da falta de segurança), já que a
criatividade das crianças toma conta dos espaços e os transforma em
função das suas “necessidades lúdicas”. Brincar na rua é um aprendizado
e uma oportunidade para a criança interagir com outros parceiros e
desenvolver jogos nos qual a atividade física predomina.
O
espaço reservado à atividade lúdica da criança dentro da casa (quando
ele existe) muda de um contexto para o outro, podendo ser um quarto só
para jogos, um quintal, um pátio, a área comum de um condomínio e
outros. Dentro de suas possibilidades, a criança “transforma” esses
espaços para adaptá-los a sua brincadeira.
Na
escola é possível planejar os espaços de jogo. Na sala de aula, o
espaço de trabalho pode ser transformado em espaço de jogo, podem ser
desenvolvidas atividades aproveitando mesas, cadeiras, divisórias etc.
como recursos. Fora da sala, sobretudo no pátio, a brincadeira “corre
solta” e a atividade física predomina.
Como
alternativa, ainda, de espaços lúdicos, além dos parques e praças
(escassos nas grandes cidades), surgiram desde o começo da década de 80
as chamadas brinquedotecas ou ludotecas. São espaços
públicos e/ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos,
organizados de forma que as crianças possam desenvolver criativamente
suas atividades lúdicas. Em creches, escolas e universidades há
brinquedotecas com fins especificamente educacionais.
O espaço e o tempo definem, pois, as características de cada brincadeira.
8.9.2. O parceiro do jogo
Em
algumas ocasiões a criança brinca sozinha: esse comportamento é
freqüente nos pequenos (mais egocêntricos), e em crianças que
apresentam algum distúrbio emocional. Em qualquer um dos casos, os
objetos ou os brinquedos tomam vida e tornam-se parceiros da criança. A
criança brinca também com as palavras, sons, com seu próprio corpo ou
com o espaço.
No jogo partilhado com
um ou mais indivíduos (outras crianças ou adultos), a criança se
comunica verbalmente ou através de gestos. Essas interações sociais são
fundamentais no jogo.
É nas
interações estabelecidas com outras pessoas que o jogo acontece e
assume características únicas. Durante essas trocas, a criança tem a
oportunidade de assumir diversos papéis, experimentar, se colocar no
lugar do outro, realizar ações mais ou menos prazerosas e expressar-se.
8.9.3. Os objetos do jogo
A
criança brinca de lutar tanto com um galho de árvore como com uma
espada do He-Man. Para brincar de mamãe ela consegue transformar um
lápis e uma borracha em pai e mãe, quando não tem uma boneca ao seu
alcance. A imaginação e a fantasia da criança são extremamente férteis:
ela pode chegar a criações incríveis de objetos de brincar. É o caso
de brinquedos feitos de sucata, pano, madeira etc.
Nos
dias atuais, o apelo ao consumo fala mais alto, sobretudo quando
atinge as crianças para a compra de atrativos brinquedos. O
aperfeiçoamento dos brinquedos é cada vez maior e a preocupação dos
fabricantes vai desde os materiais. As cores, as normas de segurança
até a especificação das características do brinquedo.
9. CAPÍTULO VII
9.1. A brinquedoteca como facilitadora do processo de socialização, ensino e aprendizagem das crianças da educação infantil.
Na
escola é possível planejar os espaços de jogo. Na sala de aula, o
espaço de trabalho pode ser transformado em espaço de jogo, podem ser
desenvolvidas atividades aproveitando mesas, cadeiras, divisórias etc.
como recursos. Fora da sala, sobretudo no pátio, a brincadeira “corre
solta” e a atividade física predomina.
Como
alternativa, ainda, de espaços lúdicos, além dos parques e praças
(escassos nas grandes cidades), surgiram desde o começo da década de 80
as chamadas brinquedotecas ou ludotecas. São espaços
públicos e/ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos,
organizados de forma que as crianças possam desenvolver criativamente
suas atividades lúdicas. Em creches, escolas e universidades há
brinquedotecas com fins especificamente educacionais.
Outras
brinquedotecas têm fins terapêuticos e funcionam em clínicas e
hospitais. A implementação de espaços lúdicos em hospitais pediátricos
permite um trabalho complementar de comprovada importância para apoio
psicológico às crianças internadas. Algumas empresas, sobretudo os
fabricantes de brinquedos, mantêm brinquedotecas, que, além de atender à
comunidade, destinam-se à pesquisa de brinquedos.
Finalmente,
há brinquedotecas com fins basicamente sociais. Entre seus objetivos,
está oferecer, além da rua e do reduzido espaço das casas, uma
oportunidade diferente para a criança brincar; ao mesmo tempo, a
criança tem oportunidade de se desenvolver, interagir com outras
crianças e adultos e ter acesso a brinquedos raros para elas. Esse tipo
de brinquedoteca tem aumentado em diversos centros comunitários. No
Brasil, a primeira brinquedoteca foi instalada na Escola Indianópolis,
em São Paulo. Atualmente elas se multiplicam por todo o país.
9.2. História das ludotecas
“As
ludotecas são espaços de jogos, onde crianças, jovens e adolescentes
vão brincar”. “ No Brasil se costuma denominar de brinquedoteca, termo
adequadamente justificado, uma vez que na língua portuguesa se utiliza
habitualmente o vocábulo” brincar “, quando se faz referência ao jogo
infantil. A palavra Ludo tem origem na palavra latina ludu, com o
sentido de jogo, divertimento” (NEGRINE, Airton, 1994, 62).
Existem
indicadores, mas nada concreto, de que a primeira ludoteca foi fundada
em 1934 na cidade de Los Angeles (Califórnia). Em 1960 a UNESCO lançou
a idéia a nível internacional, com o objetivo de estimular o
desenvolvimento das crianças e sendo assim concluíram que a escola
seria o melhor lugar para que as ludotecas fossem implantadas, pois
antes disto elas existiam em bairros e ou centros de cidades.
Para
que se possa ter uma idéia do percurso histórico das ludotecas,
pode-se dizer que um 1979 Maria de Borja, apresentou na Espanha uma
tese doutoral: “Estudo para implantação de uma rede de ludotecas na
Catalunha” (Espanha). A investigação e o tema eram totalmente
desconhecidos, pois tratava de um modelo pedagógico-social de ludoteca
como instituição educativa e parte integrante e responsável também pela
socialização das crianças.
Na
Espanha em 1922, já existiam 125 ludotecas e a tendência era de que
estas continuassem se multiplicando e foi o que realmente ocorreu. A
partir daí, não se possuem registros exatos de como e quanto elas
cresceram. No Brasil não há um ano específico e citado para o
surgimento, mas acredita-se que foi logo após a expansão das ludotecas
na Espanha.
Em 1993, em São Paulo,
realizou-se o III Seminário estatal sobre jogos, brinquedos e
ludotecas. Isso significa que os pedagogos definitivamente não apenas
passaram a investigar os resultados do jogo no processo de
desenvolvimento e aprendizagem, mas também a exercer influência sobre a
indústria dos brinquedos. Neste sentido, as ludotecas como espaço
lúdico alternativo são instituições que possibilitam a abertura de um
novo e proveitoso campo de atuação.
Atualmente
a grande maioria das escolas que seguem a linha construtivista possui
inseridas nos ambiente escolar uma ludoteca, mas as escolas mais
tradicionais ainda.
9.3. Conhecimento Social e Socialização do Comportamento
A
socialização surge de processos estabelecidos pela sociedade vigente
onde o individuo se insere e agrupa novos conceitos a sua conduta
social que derivam de sua participação e convivência em grupo na
família, na escola e na sociedade de um modo geral.
A
socialização é o processo pelo quais os indivíduos são preparados para
participar de sistemas sociais e em contrapartida a socialização é a
habilidade para a convivência social. O conhecimento social surge a
partir da primeira socialização ocorrida na família onde a criança
conhece os valores e hierarquias familiares, depois ele se expande por
toda a vida da criança, do jovem e ao adulto. Já o papel da
socialização do comportamento é moldar o individuo tem sua trajetória
social, adaptando-o e incluindo-o nas relações grupais.
Nos
jogos estas características de conhecimento social e socialização do
comportamento são evidentes e notórias, já que as relações de
sociabilidade estão intrinsecamente ligadas ao “brincar”, dínamo do
conhecimento infantil.
As
atividades lúdicas utilizadas em sala de aula são consideradas um meio
pelo qual a criança desenvolve sua criatividade, seu espírito de
liderança e a capacidade de atuar em grupo, sua capacidade de
socialização, pois através dos jogos em grupo a crianças aprende a
repartir, a ouvir e até mesmo a ter um espírito de liderança.
A
utilização de métodos criativos de ensino nas aulas, faz com que os
alunos tenham gosto pelas aulas, os jogos não devem ser feitos de forma
aleatória, o professor deve observar o momento de introduzi-lo e qual a
sua aplicabilidade naquele momento, o professor deve interagir com
seus alunos, assim ele estará ajudando o aluno a elaborar a sua visão
de mundo.
Ao brincar a e ao jogar a
criança constrói o conhecimento, não só o conhecimento acadêmico, mas
sim o conhecimento do mundo que a cerca, através dos jogos e
brincadeiras as crianças aprendem a se comunicar melhor com o mundo
adulto, facilitando seu processo de socialização.
Durante
muitos anos o ensino nas séries iniciais encara a criança como um
pequeno adulto, que precisava do saber sistematizado para tornar-se
útil às exigências da sociedade. A metodologia utilizada ia contra o
processo e desenvolvimento natural da aprendizagem e o desenvolvimento
humano, onde tudo se encontra pronto, com o conhecimento já pré –
estabelecido; as aulas aconteciam de forma desinteressante.
Segundo
Santos (1998; 16) “é um alerta aos educadores em relação à repressão
corporal existente na escola e à forma mecânica e descontextualizada
como os conteúdos vêm sendo passados para as crianças”.
O
que se percebia na escola, era uma aprendizagem apoiada em métodos
mecânicos e abstratos, totalmente fora da realidade da criança.
Predominava sempre durante as aulas a mobilidade, o silencio e a
disciplina rígida. O professor comandava toda a ação do aluno,
preocupando-se excessivamente em colocá-los enfileirados, imóveis em
suas carteiras comandando os olhares das crianças para que ficassem com
os olhos no quadro – negro.
As
atividades lúdicas eram descartadas, ou tinham distorções sobre a sua
função. O jogo era visto apenas como disputa, competições, fruto da
imaginação das crianças, deixando de lado o valor pedagógico, a sua
importância para o desenvolvimento cognitivo.
Para Friedmann (1996, p. 75) “o jogo não é somente um divertimento ou uma recreação”.
Atualmente o jogo não pode ser visto e nem confundido apenas como
competição e nem considerado apenas imaginação, principalmente por
pessoas que lidam com crianças das séries iniciais.
O
jogo é uma atividade física ou mental organizada por um sistema de
regras, não é apenas uma forma de divertimento, mas são meios que
contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual, proporcionam a
relação entre parceiros e grupos. Através da interação a criança terá
acesso à cultura, dos valores e aos conhecimentos criados pelo homem.
Quando
o professor recorre aos jogos, ele está criando na sala de aula uma
atmosfera de motivação que permite aos alunos participarem ativamente
do processo ensino aprendizagem, assimilando experiências e
informações, incorporando atitudes e valores. Para que a aprendizagem
ocorra de forma natural é necessário respeitar e resgatar o movimento
humano, respeitando a bagagem espontânea de conhecimento da criança.
Seu mundo cultural, movimentos, atitudes lúdicas, criaturas e
fantasias.
10. CAPÍTULO VIII
10.1. O jogo como instrumento motivador da aprendizagem matemática
A
maneira como se ensina leva a vários resultados diferentes e não
significa que ocorra aprendizagem.No presente, ensinar não é sinônimo
de transmitir informações, e aprender não é apenas aceitar o que se
diz. Aprender é construir significados, e ensinar é oportunizar essa
construção. O papel do professor passa a ser o de criador de situações
favoráveis à aprendizagem, o aluno deve buscar estabelecer relações com
as informações dando-lhes significado e não apenas as memorizando. A
aprendizagem deve ser então um processo promotor do desenvolvimento do
indivíduo, deve possibilitar a melhoria de suas relações com o
conhecimento, consigo mesmo e com os outros; deve torná-lo crítico,
criativo e autônomo.
Autonomia
significa agir por leis próprias, na educação tem o objetivo de não
opinar sobre o que não acreditam. Como as escolas ainda educam
tradicionalmente, a heteronomia da criança passa a ser mais trabalhada
do que a própria autonomia. Isto porque, os professores mantêm as
crianças nas regras, através de sanções, como as estrelinhas, prêmios,
notas, etc. Estudos feitos mostram que alunos do primeiro ano do ensino
superior não estão capacitados para serem críticos; deve-se ressaltar a
diferença entre a construção do número (não é observável, pois existe
apenas na cabeça da criança) e quantificação de objetos (a observação é
feita em partes, pois podemos ver o comportamento da criança, mas não
vemos o pensamento que se desenvolveu mentalmente). O meio ambiente, o
nível sócio-econômico e cultural da criança tanto pode agilizar o
desenvolvimento lógico-matemático como retardá-lo. O aluno que já tem o
conhecimento lógico-matemático é capaz de representar os números com
símbolos ou signos, sendo as primeiras relações com os objetos que o
representam e signos são desenvolvidos por fatos e não mantém
semelhanças representativas com os objetos. O professor tem a missão de
estimular o pensamento espontâneo da criança.
Para
Kamii ( 1987) segundo Piaget “ a finalidade da educação deve ser a de
desenvolver a autonomia da criança, que é indissociavelmente social,
moral e intelectual” (p.33).
Com o
surgimento da Educação Matemática, que busca na pedagogia, na
psicologia, na filosofia e na sociologia contribuições para explicar os
componentes do processo de ensino e aprendizagem dessa disciplina,
surgiu à necessidade de maior capacitação do profissional da educação
infantil. O bom professor de, precisa ter claro em sua mente que o
saber matemático difere dos outros saberes porque tem um caráter
abstrato, exige precisão de conceitos, rigor do raciocínio e tem uma
linguagem específica.
Hoje, o que
mais se busca é unir a matemática formal àquela utilizada na vida,
procurando inovações pedagógicas que levem a mudança de postura do
aluno na aula. O jogo, dentro dessa inovação, possibilita uma relação
mais afetiva entre o professor, aluno e conhecimento, podendo
desencadear aprendizagem de conteúdos. Na educação infantil, os
momentos lúdicos e a criatividade são muito valorizados e por isso os
jogos são muito utilizados. Diante dessa nova realidade, na qual o
professor deve promover a autonomia do aluno, os jogos educativos,
didáticos ou pedagógicos poderiam ser um importante instrumento de
ensino e aprendizagem em qualquer fase da educação. Quando os
professores concluem que a criança já chegou ao nível, pensam que já
está na hora de levá-las ao nível posterior. “O número é construído por
cada criança a partir de todos os tipos de relações que ela cria entre
os objetos” (KAMII, 1987,p. 13).
A
aplicação de jogos pedagógicos está condicionada a quatro elementos: a
capacidade de constituir em um fator de auto-estima, condições
psicológicas favoráveis, condições ambientais e fundamentos teóricos. A
falta de interação entre a vida e a matemática faz com que o aluno
seja bom no que faz fora da sala de aula e não saiba relacionar esse
conhecimento com o aprendido na escola ou vice-versa.
Para
o bom desempenho do aluno em matemática é essencial que o professor
compreenda como o ele constrói seu conhecimento e a necessidade de
possibilitar-lhe a construção dos seus próprios conceitos, portanto,
não é preciso que se tenha um método específico ou especial. Vários
fatores influenciam na utilização do jogo didático quando se tem o
objetivo de reter conteúdos, entre eles: o trabalho pedagógico, a
necessidade do planejamento, uma nova percepção quanto ao erro, etc. A
influência desses fatores impossibilita que o professor continue a
considerar-se o dono do saber, que o aluno mantenha uma postura de
receptor do conhecimento e há a possibilidade de o professor mediar
aprendizagem.
A Matemática, como as
demais disciplinas, deve ser muito bem trabalhada para que,
futuramente, os alunos não apresentem dificuldades muito grandes pela
falta de desenvolvimento do pensamento lógico e abstrato.
A
importância do uso de jogos na aprendizagem da matemática está ligada,
ao desenvolvimento de atitudes de convívio social, pois o aluno, ao
atuar em equipe, supera, pelo menos em parte, seu egocentrismo natural.
Assim sendo, o uso de jogos e materiais concretos em sala de aula, em
uma dinâmica de grupo, é fundamental para o desenvolvimento cognitivo
do aluno, especialmente em na educação infantil.
O
professor não pode subjugar sua metodologia de ensino a algum tipo de
material porque ele é atraente ou lúdico. É necessário um cuidado muito
importante da parte do professor, pois, antes de trabalhar com jogos
em sala de aula, é necessário testá-los, analisando e refletindo sobre
os possíveis erros; assim, terá condições de entender as dificuldades
que os alunos irão enfrentar. Além disso, devemos ter um cuidado
especial na hora de escolher jogos, que devem ser interessantes e
desafiadores. O conteúdo deve estar de acordo com o grau de
desenvolvimento do aluno. Portanto, o jogo não deve ser fácil demais e
nem tão difícil, para que os alunos não se desestimulem.
Em
síntese, além de proporcionar prazer e diversão, o jogo pode
representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo do aluno.
Essas podem ser razões suficientes para que se defenda seu uso no
ensino de matemática.
9. Conclusão
Resume-se
então, através deste trabalho que as atividades lúdicas são uma mídia
privilegiada para a aplicação de uma educação que vise o
desenvolvimento pessoal e a cooperação. Apoiada sempre na qualidade do
suporte de como planejar, preparar e dirigir atividades lúdicas
exitosas, e também na qualidade da mensagem, procurando transmitir para
as crianças um conteúdo educacional adequado e desejável. Podendo
assim, entrelaçar suporte e mensagem, de forma a produzir um veículo
adequado à formação de cidadãos plenos, autoconfiantes, éticos e
construtivos.
Brincar e jogar são
coisas simples na vida das crianças. O jogo, o brincar e o brinquedo
desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem, e negar o seu
papel na escola é talvez renegar a nossa própria história de
aprendizagem. O brincar existe na vida dos indivíduos, embora ao passar
dos anos tenha diminuído o espaço físico e o tempo destinado ao jogo,
provocado pelo aparecimento de brinquedos cada vez mais sofisticados e
pela influência da televisão. Com toda essa questão chegou-se a
conclusão da necessidade de se retornar aos estudos dos jogos.
É
importante salientar nesse momento os benefícios que o jogo fornece à
aprendizagem das crianças no que diz respeito ao desenvolvimento
físico–motor envolvendo as características de sociabilidade, como
trocas, as atitudes, reações e emoções que envolvem as crianças e os
objetivos utilizados.
Apesar de
tantas teorias defenderem uma aprendizagem por meio dos jogos e dos
movimentos espontâneos da criança, elas estão longe de usufruir de uma
pedagogia fundamentada na ludicidade, criatividade e na expressividade
livre dos atos. Para que isso ocorra de maneira proveitosa torna-se
necessário aperfeiçoar e instruir professores, sendo que a utilização
dos jogos de forma errônea é o principal ponto negativo deste recurso,
por isso, é necessário salientar que o sucesso pedagógico de qualquer
trabalho vai depender da postura do professor durante as atividades
didático–pedagógicas, propondo uma pedagogia baseada na interação
coletiva, na criatividade, na ludicidade envolvendo todo o contexto
escolar.
O jogo implica para a
criança mais que o simples ato de jogar, é através dos jogos que ela se
expressa e conseqüentemente se comunica com o mundo; ao jogar a
criança aprende e investiga o mundo que a cerca, toda e qualquer
atividade lúdica deve ser respeitada.
O
papel do professor durante o processo didático-pedagógico é provocar
participação coletiva e desafiar o aluno a buscar soluções. Através do
jogo que pode-se despertar na criança um espírito de companheirismo,
cooperação e autonomia. A criança precisa interagir de forma coletiva,
ou seja, precisa apresentar seu ponto de vista, discordar, apresentar
suas soluções é necessário também criar ambiente propício e incentivar
as crianças a terem pensamento crítico e participativo, fazendo parte
das decisões do grupo.
Os jogos,
segundo Piaget, tornam-se mais significativos à medida que a criança se
desenvolve, pois, a partir da livre manipulação de materiais variados,
ela passa a reconstruir objetos e reinventar as coisas, o que exige
uma adaptação mais completa. Essa adaptação deve ser
realizada ao longo da infância e consiste numa síntese progressiva da
assimilação com a acomodação.
Em
relação ao jogo, a criança passa por diversas etapas, sendo que cada
uma delas possui esquemas específicos para assimilação do meio. O jogo
representa sempre uma situação-problema a ser resolvida pela criança, e
a solução deve ser construída pela mesma, sendo, portanto, uma boa
proposta o jogo na sala de aula, pois propicia a relação entre
parceiros e grupos, e nestas relações, podemos observar a diversidade
de comportamento das crianças para construir estratégias para a
vitória, e as relações diante das derrotas.
Diante
da pesquisa e do embasamento teórico utilizado, pode-se concluir que o
jogo é uma ferramenta de trabalho muito proveitosa para o educador,
pois através dele o professor pode introduzir os conteúdos de forma
diferenciada e bastante ativa. Com um simples jogo o professor poderá
proporcionar apreensão de conteúdos de maneira agradável e o aluno nem
perceberá que está aprendendo.
12. Referências
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Autor: Soraya M. Marques
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